Magirus_Deutz

Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

2.335 mensajes en este tema

Buen meneo le han metido al San Diego, lo han girado como un calcetín.

 

Lo dejan con AP y SAP menos hardcore, le reducen el kill frenzy en todos los aspectos y le han metido cura.

 

De gran Atlanta a pequeño Austin

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No me sorprende para nada, estaba 100% convencido de que no iban a poner eso, es una tontería, y además bastante odio reciben ya los CV como para añadir unos nuevos cuya única función es incordiar al enemigo; también creo que es una tontería lo de añadir una línea alternativa de "CVs de apoyo", cualquier CV ya hace funciones de apoyo, no hace falta añadir una nueva línea sino ponerle consumibles como la cortina de humo a los escuadrones ya existentes y mejorar un poco el sistema de los cazas (no se, que se puedan usar manualmente como otro tipo de escuadrón? en plan alguien de tu equipo te pide ayuda, despegas como cualquier otro tipo de aviones buscas al escuadrón enemigo te pones detrás y ratatatata aviones al agua, que añadan un tiempo de uso por ejemplo 7 segundos como máximo de las metralletas y lo que de tiempo de derribar en esos 7 segundos pues eso que le quitas al CV enemigo, cuando gastas las balas pues el escuadrón regresa al CV como cualquier otro, si te quedas sin cazas te esperas a que se regeneren y ya) pero entiendo que quieran hacer una nueva línea para que haya mas cosas que grindear y así tener a los jugadores enganchados

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RESULTADOS DE LA PRUEBA CERRADA: PORTAAVIONES DE APOYO

Estos son los resultados de nuestra prueba de concepto de portaaviones de apoyo.

 

La semana pasada anunciamos el comienzo de las pruebas de concepto para portaaviones de apoyo equipados con bombas aturdidoras y consumibles especiales. Ahora estamos listos para compartir un resumen de nuestra primera experiencia probando estas nuevas mecánicas.

bombas aturdidoras

El objetivo principal de estos nuevos escuadrones en el concepto inicial era ayudar a los aliados a dañar las naves enemigas con incendios e inundaciones, así como bloquear el uso de consumibles enemigos.

A los participantes de la prueba les gustó la idea básica de un armamento que te permite ayudar a tus aliados a infligir daño y, al mismo tiempo, que ese daño se refleje en tus propias estadísticas. Sin embargo, muchos jugadores encontraron que la mecánica de las bombas aturdidoras no era adecuada para nuestro juego, lo que fue confirmado por los resultados de las pruebas reales.

Los principales problemas de las bombas aturdidoras eran su excesiva eficacia en el combate contra objetivos de baja movilidad, así como la falta de mecanismos para contrarrestar los efectos de estas bombas. Esto hizo que las batallas en las que los jugadores se enfrentaran a bombarderos aturdidores fueran una experiencia desagradable para la mayoría.

Teniendo en cuenta los resultados de las pruebas y sus comentarios, decidimos abandonar el diseño actual de la bomba aturdidora y comenzar a desarrollar mecánicas e interacciones alternativas para los escuadrones de portaaviones de apoyo.

Consumibles generador de humo y chaff.

Los consumibles de apoyo recibieron en su mayoría comentarios positivos, ya que demostraron ser herramientas tácticas efectivas y aumentaron en gran medida la interacción del portaaviones con otros barcos del mismo equipo. 

Sin embargo, el concepto actual de los nuevos consumibles aún no está pulido y requerirá más ajustes y mejoras antes de que puedan aparecer en la versión en vivo del juego.

Por ahora, los portaaviones de apoyo volverán a la mesa de dibujo, donde continuaremos mejorando sus mecánicas, así como buscando nuevas ideas para sus escuadrones y consumibles. Lo mantendremos informado sobre el proceso de desarrollo y compartiremos más detalles a medida que estén disponibles.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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Es complicado ganar exp cuando te pasas la partida de asintente.

 

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No puedes pretender meter más aviones en el cielo con más armamento sin "contrarestar" con mejores AA en los barcos y si lo haces pasa lo que pasa, críticas y descarte.

 

Es lo mismo que los Submarinos, metes un nuevo tipo de nave y apenas dan herramientas al resto para contrarrestarlo (recordemos que al comienzo no todos los barcos tenían cargas de profundidad).

 

A mi me da miedo ver como estas ideas de bombero pueden llegar tan lejos....

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On 25/3/2022 at 15:48, Davixu dijo:

¿eramos más felices con los viejos portaaviones cuando te hacían el 'crusaito' de torpedos?

 

Si, sin duda

El cruzaito tenia su merito y el barco se lo esperaba.

Ademas hacias dos o como mucho tres en una partida, los torpedos eran serios y tanto el atacante como la victima se la jugaban

Ahora si un porta se ceba contigo te hunde y te hunde casi por aburrimiento, es un ataque constante, repetitivo, una pasada, la otra los bombarderos, otra vez, los torpederos, otra vez, los cohetes, otra vez... que rollo

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hace 34 minutos, Criseox dijo:

 

Si, sin duda

El cruzaito tenia su merito y el barco se lo esperaba.

Ademas hacias dos o como mucho tres en una partida, los torpedos eran serios y tanto el atacante como la victima se la jugaban

Ahora si un porta se ceba contigo te hunde y te hunde casi por aburrimiento, es un ataque constante, repetitivo, una pasada, la otra los bombarderos, otra vez, los torpederos, otra vez, los cohetes, otra vez... que rollo

 

Y si el tio es medianamente bueno, mas aún...  ni teniendo 3 barcos con buenas AA a tu lado te libras de los aviones y que te castiguen!!   Yo he llegado a perder algún barco, sin que me hayan lanzado alguna salva, solo con un par de escuadrones de aviones, y ala, al fondo...

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hace 37 minutos, Criseox dijo:

Ahora si un porta se ceba contigo te hunde y te hunde casi por aburrimiento, es un ataque constante, repetitivo, una pasada, la otra los bombarderos, otra vez, los torpederos, otra vez, los cohetes, otra vez... que rollo

Es verdad, es un fallo que no hay penalización porque te derriben todo el escuadrón en un ataque, ni un número limitado de aviones, hay partidas que haces auténticas escavechinas de aviones con tu AA y no hay ninguna diferencia, siguen llegando uno tras otro y a ti si que se te terminan las recargas de refuerzo AA.

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Supongo que entonces yo seré muy malo con los portaaviones, por que los juego a menudo y tengo que estar con un cuidado para que no me deshagan los escuadores k no veais. Siempre buscando espotear o atacar barcos solitarios y no meterte en concentraciones salvo necesidad. Ayer mismo el último ejemplo que un Golden me bajo media escuadrilla de un rooselvelt en un solo ataque. Y tenía al lado un Shima....que no aporta mucho que digamos

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hace 1 hora, Eriol24 dijo:

Supongo que entonces yo seré muy malo con los portaaviones, por que los juego a menudo y tengo que estar con un cuidado para que no me deshagan los escuadores k no veais. Siempre buscando espotear o atacar barcos solitarios y no meterte en concentraciones salvo necesidad. Ayer mismo el último ejemplo que un Golden me bajo media escuadrilla de un rooselvelt en un solo ataque. Y tenía al lado un Shima....que no aporta mucho que digamos

Así es... Yo no sé si es que no estamos jugando al mismo juego o que pasa aquí, con el Midway sieeeeeempre acabó la batalla con 1 o 2 aviones por escuadrón, cuido de los aviones como si fueran mis hijos, llevo los escuadrones a medias y evito a cualquier barco que pueda tener un mínimo de AA, pues aún así acabo la partida casi sin aviones

 

Además las partidas con CV son algo rarísimo, cuando juego con barcos no me sale ni un CV en todo el día. Yo creo que de cada 50 partidas no hay ni 5 en la que un CV me fastidie

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Muy pocos portas hay decisivos en este momento... Si no miras donde vas lo normal es quedarte sin aviones a media partida, si sabes jugar y vigilar a quién atacas sí que puedes estirarlos más. Pondría algunas medio excepciones, el Kaga, que tiene una cantidad ingente de aviones, y los rusos, que al llevar un sólo escuadrón posibilita el ataque y retirada antes de que la AA pueda hacer demasiada mella.

Que si un porta te pilla solito y se ceba contigo te hunde? Totalmente cierto, y cansino para el que lo sufre, pero ese porta no va a decidir nada en la partida.

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CAMBIOS EN LOS BARCOS DE PRUEBA: PRUEBA CERRADA 0.11.3

Según los resultados de pruebas anteriores, estamos aplicando cambios al Patrie,al Maya,al Iwami, cruceros franceses y submarinos alemanes. Estos cambios entrarán en vigencia con el lanzamiento de la Actualización 0.11.3.

 

Superacorazado francés Patrie

  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 28 a 30 s.
  • Parámetro sigma de la batería principal reducido: 2,0 a 1,8
  • Las bonificaciones de instrucciones de combate cambiaron:
    • Se eliminó la bonificación que acortaba el tiempo de recarga de la batería principal.
    • Se ha reducido la bonificación de penetración de los proyectiles HE del 90 % al 60 %.

IX BREST

  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 25 a 28 s.

VIII CHERBURGO

  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 25 a 28 s.

VII TOLÓN

  • Se eliminó el consumible del refuerzo de recarga de la batería principal
  • Se agregó el consumible Engine Boost
  • El consumible Fighter se movió a la ranura 4
  • Se mejoró la balística de la carcasa de la batería principal y se cambiaron las características:
    • Tiempo de viaje de los proyectiles HE y AP a 15 km reducido: 11seg a aproximadamente 10 seg.
    • La penetración inicial del blindaje del proyectil AP aumentó aproximadamente un 15 %.
    • Los proyectiles AP ahora pierden menos eficiencia perforante con la distancia recorrida

VII MAYA

  • Reducción de los gastos de consumibles del grupo de reparación: 3 a 2
  • Cargas consumibles del potenciador de recarga de la batería principal reducidas: 3 a 2

IX IWAMI

  • Grosor del blindaje de cubierta aumentado: de 32 a 50 mm.
  • Aumento del tiempo de recarga de la batería principal: 25 a 28 s.
  • Tiempo de cambio de timón reducido: 17,1 a 14 s.

VI U-69,VIII U-190, yXU-2501

  • Tiempo de acción de Damage Control Party reducido: 15 a 5 s.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego .

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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Parece que vuelve el Black!!!

 

"Evento de regreso del USS Black

Preparamos una campaña de Portal especial para la Actualización 0.11.4, al finalizar la cual recibirás un Comandante estadounidense con 12 puntos de habilidad.

Del 10 de junio al 1 de julio, podrá ganar e intercambiar tokens por paquetes secuenciales temáticos que contienen comandantes históricos, un parche, una bandera y un camuflaje permanente para IX BLACK. Para desbloquear todos los paquetes, necesitará tener 24 000 fichas, que se pueden comprar con doblones a razón de 1:1. También puede ganar hasta 2500 tokens durante el curso de la campaña del portal, que en sí mismo es suficiente para comprar paquetes con el parche, camuflajes consumibles temáticos, señales y más. Al final de la cadena de paquetes secuenciales, el propio IX BLACK estará disponible para su compra por 19 300 doblones.

Inmediatamente después del final de la campaña del portal, IX BLACK estará disponible en la Armería a cambio de Carbón. El costo exacto será aproximadamente el mismo que el de IX NEUSTRASHIMY. Será posible aplicar el cupón Ships Armory, que por cierto se actualizará en junio. Así, en podrás comprarla tanto con Doblones como con Carbón."

 

https://forum.worldofwarships.com/topic/253566-the-uss-black-makes-its-return/

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Todo dios a comprar el black....madre mía la que se nos viene encima...desinstalando hasta los contenedores de navidad.

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Soy culpable. Pecador... Pero al menos nadie puede decir que no lo haya venido avisando casi desde mis primeros posts. 

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Algo bueno tenía que tener no haber gastado carbón en una buena temporada.

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BARCOS NUEVOS — PRUEBA CERRADA 0.11.4

Los acorazados británicos investigables, el supercrucero alemán Clausewitz y el acorazado británico Collingwood se han agregado al juego para realizar pruebas.

 

Los siguientes barcos se agregarán al juego para la próxima sesión de prueba:

Acorazado británico Queen Mary, Nivel IV

phpejiaJc

El último crucero de batalla británico en entrar en servicio antes del estallido de la Primera Guerra Mundial. Un barco rápido con una poderosa batería principal pero un blindaje relativamente débil.

Acorazado británico Tiger, Nivel V

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Un crucero de batalla que se destacó de sus predecesores por su diseño de batería principal más racional, con torretas en la proa y la popa, y una batería secundaria más formidable.

Acorazado británico Rooke, Nivel VII

phppHJcFP

Un proyecto para un crucero de batalla propuesto después de la Primera Guerra Mundial (Proyecto J3). Una gran nave con una velocidad muy alta para su tamaño que también se distingue por un armamento y una protección más poderosos en comparación con sus predecesores.

Acorazado británico Duncan, Nivel IX

phpFCNBkE

Un proyecto para un crucero de batalla propuesto después de la Primera Guerra Mundial (Proyecto G3). La característica definitoria de este diseño fue su diseño de cañones de batería principal de 419 mm.

Acorazado británico St. Vincent, Nivel X

phpaphpAf

Un proyecto para un gran crucero de batalla propuesto en 1920 (Proyecto I3). El armamento principal del barco consistía en cañones de 457 mm en torretas ubicadas en la proa y en el centro del barco.

Las estadísticas de los cruceros de batalla Indefatigable (Nivel III), Renown (VI) y Hawke (VIII) aún se están ajustando. Los detalles técnicos sobre estos barcos se compartirán en una fecha posterior.

Actualmente, tenemos 2 posibles conceptos de juego para los cruceros de batalla británicos:

  • Brawlers de rango medio-cercano con rangos de disparo cortos, torpedos con alto daño pero pequeños sectores de lanzamiento, armas secundarias con una alta probabilidad de provocar incendios, así como características de aceleración y maniobrabilidad rápidas. Al mismo tiempo, tendrían una precisión promedio y valores de penetración HE. El blindaje de cubierta es el mismo que el de los cruceros pesados británicos. Los consumibles disponibles incluirían Engine Boost, Defensive AA Fire y Repair Party.
  • Naves de largo alcance con alta precisión y potentes proyectiles HE y AP. Equipado con Engine Boost, Defensive AA Fire y Repair Party estándar. Sin embargo, no tendrían una maniobrabilidad mejorada y una armadura poderosa.

Queremos probar ambos conceptos para determinar cuál se adapta mejor al arbol tecnologico. Para probar ambos conceptos en el mismo barco, creamos un clon de St. Vincent: St. Lawrence.

Acorazado británico Collingwood, Nivel VII

phpbHppPC

Al igual que los acorazados de la clase Nelson, los seis cañones de 419 mm de Collingwood están en tres torretas en la proa del barco.

Collingwood opera como un acorazado de mediano alcance con su pequeña cantidad de potentes cañones. Tiene acceso a proyectiles HE y AP con buenos valores de daño y penetración de blindaje, así como una alta cadencia de fuego.

 

Una parte importante de la seriedad que irradia la Royal Navy del Reino Unido proviene de sus antiguas tradiciones. Entre ellos se encuentran la herencia consistente de los nombres de los barcos "de generación en generación" y la asignación de ciertos nombres o tipos de nombres a clases específicas de barcos. Un ejemplo llamativo de esto son los llamados "Almirantes".

A fines del siglo XIX, una gran clase de buques capitales que llevan el nombre de los comandantes navales de la era de la navegación a vela se instalaron en los astilleros británicos. Estos barcos pasaron a la historia como la primera  clase Admiral , con el liderazgo de los 6 acorazados acorazados,  Collingwood  , que lleva el nombre del socio más cercano de Horatio Nelson, el almirante Cuthbert Collingwood (1750-1810). Otra serie de 6 acorazados se denominó más tarde  clase Duncan  , en honor al almirante Adam Duncan (1731-1804), el vencedor de la flota holandesa en la batalla de Camperdown en 1797.

La convención de nomenclatura "Almirante" se reafirmó en 1910 cuando la Royal Navy se reabasteció con 3 nuevos acorazados de la  clase St. Vincent  , que llevaban el nombre del Almirante John Jervis (1735-1823), Conde de St. Vincent, a quien se le otorgó este título honorífico tras derrotar a la flota española en la batalla del Cabo San Vicente en 1797. El segundo acorazado de esta clase tomó el relevo del ya obsoleto acorazado  Collingwood , que había sido dado de baja un año antes.

A partir de entonces, la tradición realmente echó raíces: en 1916, se establecieron 4 poderosos cruceros de batalla, liderados por el legendario Hood y seguidos por Anson, Howe y Rodney. Esta clase nuevamente se conoció como la  clase Almirante , porque todos eran almirantes británicos famosos del siglo XVIII. Pero resulta que solo el barco líder entró en servicio, y los nombres del resto se reutilizaron en las décadas de 1920 y 1930 para los acorazados de la   clase Nelson  y  King George V.

Razonamos que tal convención de nomenclatura para las naves capitales de la Royal Navy ciertamente habría continuado si ciertos proyectos de cruceros de batalla de la década de 1920 hubieran llegado a buen término. Por lo tanto, nuestros modelos, que se basan en los planos de los cruceros de batalla G3 e I3, llevan los nombres de  Duncan  y  St. Vincent . El crucero de batalla creado según el diseño revisado de los acorazados Nelson y Rodney se llamó  Collingwood . Finalmente, los diseños de los cruceros de batalla J3 y K3 se llamaron  Rooke  y  Hawke  en honor a otros dos comandantes navales británicos: los almirantes George Rooke (1650-1709) y Edward Hawke (1705-1781).

Supercrucero alemán Clausewitz

phpPkAceE

Un crucero pesado con doce cañones de 210 mm, potentes AA y lanzadores de torpedos diseñados para incursiones de largo alcance.

La jugabilidad del barco es una evolución del crucero de nivel X Hindenburg, que tiene mayor HP, mejor blindaje, mayor potencia de fuego y más torpedos. Sin embargo, para compensar esta notable mejora con respecto a su predecesor en el árbol tecnológico, Clausewitz no tendrá ninguna mecánica única de Supership.

 

La Guerra de Liberación Alemana que se libró en 1813 contra la dominación napoleónica, la  Befreiungskrieg  , fue un gran paso hacia la creación de un estado alemán unificado. Los comandantes y arquitectos de la victoria alemana unida en esta guerra fueron reconocidos como héroes nacionales. Cuando el Imperio Alemán comenzó a desafiar el dominio marítimo británico a principios del siglo XX, sus nombres comenzaron a asignarse a nuevos buques de guerra.

Ya en los primeros años del siglo se implantó una tradición claramente definida de nombrar a los grandes cruceros en honor a los generales de la Guerra de la Independencia: Yorck, Scharnhorst, Gneisenau, Blücher y Lützow. Décadas después, en la Kriegsmarine, casi todos encontraron una segunda vida, como homenaje no solo a los propios héroes nacionales de 1813, sino también a los barcos del mismo nombre que se perdieron en las batallas de la Primera Guerra Mundial — estos son los cruceros de batalla Scharnhorst y Gneisenau, y los cruceros pesados Blücher y Lützow. No hay duda de que esta tradición habría continuado si la historia hubiera tomado un curso diferente.

Además de Scharnhorst, Gneisenau, Blucher y Lützow, uno de los héroes de la Guerra de la Independencia fue el oficial de Estado Mayor Karl von Clausewitz, más conocido por su ensayo  Sobre la guerra , que revolucionó los fundamentos de la ciencia militar y sigue siendo una referencia. libro en academias militares de todo el mundo. En World of Warships sentimos que el nuevo crucero pesado de la nación jugable alemana podría ser digno de este nombre.

 
 Parámetros de los barcos

Acorazado británico Queen Mary, Nivel IV

Puntos de golpe: 48800. Revestimiento: 16 mm.
Batería principal - 4 x 2 x 343 mm. Campo de tiro - 14,5 km.
Daño máximo del proyectil HE: 5050. Penetración del blindaje del proyectil HE: 57 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 39 %. HE velocidad inicial - 787 m/s.
Daño máximo de proyectiles AP: 9450. Velocidad inicial AP: 787 m/s.
Tiempo de recarga - 30,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 45,0 s. Dispersión máxima - 170 м. Sigma-1,50.
Tubos de torpedos - 2 x 1 x 533 mm. Daño máximo - 10000. Alcance - 6,0 km. Velocidad - 53 nudos. Tiempo de recarga - 95 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 15,0 s. Detectabilidad de torpedos - 1,1 km.
En lugar de elegir entre extensiones anchas y estrechas, los capitanes pueden optar por disparar torpedos individuales o gastar todo el lanzador a la vez.

Armamento secundario:

  • 16 x 1 x 102,0 mm, alcance - 4 km.
  • Daño máximo de proyectiles HE: 1500. Probabilidad de provocar un incendio: 6 %. HE velocidad inicial - 873 m/s

Defensa AA: 6 x 1 x 40,0 mm., 4 x 1 x 76,2 mm.,

  • Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 130, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 3,0 km;

Velocidad máxima - 27,5 nudos. Radio de giro - 740 m. Tiempo de cambio de timón: 13,3 s. Detectabilidad de superficie: 12,8 km. Detectabilidad del aire: 9,1 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en el humo: 10,8 km.

Consumibles disponibles:

  • Ranura 1 - Grupo de Control de Daños;
  • Espacio 2 - Grupo de Reparación;

Acorazado británico Tiger, Nivel V

Puntos de golpe: 49600. Recubrimiento: 16 mm.
Batería principal - 4 x 2 x 343 mm. Campo de tiro - 16,3 km.
Daño máximo del proyectil HE: 5050. Penetración del blindaje del proyectil HE: 57 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 39 %. HE velocidad inicial - 787 m/s.
Daño máximo de proyectiles AP: 9450. Velocidad inicial AP: 787 m/s.
Tiempo de recarga - 30,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 30,0 s. Dispersión máxima - 185 м. Sigma-1,50.
Tubos de torpedos - 4 x 1 x 533 mm. Daño máximo - 10000. Alcance - 6,0 km. Velocidad - 53 nudos. Tiempo de recarga - 95 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 15,0 s. Detectabilidad de torpedos - 1,1 km.
En lugar de elegir entre extensiones anchas y estrechas, los capitanes pueden optar por disparar torpedos individuales o gastar todo el lanzador a la vez
. Armamento secundario:

  • 12 x 1 x 152,0 mm, alcance - 4,3 km.
  • Daño máximo de proyectiles HE: 2200. Probabilidad de provocar un incendio: 12 %. HE velocidad inicial - 914 m/s

Defensa AA: 10 x 1 x 40,0 mm., 6 x 1 x 76,2 mm.,

  • Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 172, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 3,0 km;

Velocidad máxima - 29 nudos. Radio de giro - 740 m. Tiempo de cambio de timón: 13,6 s. Detectabilidad superficial – 13 km. Detectabilidad del aire: 9,2 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en el humo: 11 km.

Consumibles disponibles:

  • Ranura 1 - Grupo de Control de Daños;
  • Espacio 2 - Grupo de Reparación;
  • Ranura 3: Impulso del motor

Acorazado británico Rooke, nivel VII
Puntos de vida: 59200. Recubrimiento: 16 mm.
Batería principal - 3 x 3 x 381 mm. Campo de tiro - 17,5 km.
Daño máximo del proyectil HE: 5350. Penetración del blindaje del proyectil HE: 64 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 34 %. HE velocidad inicial - 836 m/s.
Daño máximo de proyectiles AP: 11900. Velocidad inicial AP: 836 m/s.
Tiempo de recarga - 30,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 30,0 s. Dispersión máxima - 195 м. Sigma-1,50.
Tubos de torpedos - 4 x 1 x 533 mm. Daño máximo - 15867. Alcance - 8,0 km. Velocidad - 61 nudos. Tiempo de recarga - 95 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 15,0 s. Detectabilidad de torpedos - 1,3 km.
Armamento secundario:

  • 8 x 2 x 152,0 mm, alcance - 5,6 km.
  • Daño máximo de proyectil HE: 2150. Probabilidad de causar fuego: 9%. HE velocidad inicial - 884 m/s
  • 6 x 2 x 113,0 mm, alcance - 5,6 km.
  • Daño máximo de proyectil HE: 1700. Probabilidad de causar fuego: 8%. HE velocidad inicial - 746 m/s

Defensa AA: 4 x 4 x 40,0 mm., 8 x 1 x 20,0 mm., 16 x 2 x 20,0 mm., 8 x 1 x 20,0 mm., 6 x 8 x 40,0 mm., 6 x 2 x 113,0 mm.

  • Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 333, probabilidad de impacto - 70 %, zona de acción - 2,0 km;
  • Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 312, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 2,5 km;
  • Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 67, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 5,8 km;
  • Número de explosiones en una salva - 3, daño dentro de una explosión - 1260, zona de acción 3,5 - 5,8 km.

Velocidad máxima - 31,9 nudos. Radio de giro - 950 m. Tiempo de cambio de timón: 14,9 s. Detectabilidad de superficie: 13,4 km. Detectabilidad del aire: 11,2 km. Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del  humo: 12,3 km.

Consumibles disponibles:

  • 1 ranura - Grupo de control de daños;
  • 2 espacios - Equipo de Reparación;
  • 3 ranuras - Impulso del motor;
  • 4 ranuras - Fuego AA defensivo.

Acorazado británico Duncan, nivel IX
Puntos de vida: 75200. Recubrimiento: 25 mm.
Batería principal - 3 x 3 x 419 mm. Campo de tiro - 18,9 km.
Daño máximo del proyectil HE: 6150. Penetración del blindaje del proyectil HE: 70 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 47 %. HE velocidad inicial - 792 m/s.
Daño máximo de proyectiles AP: 13050. Velocidad inicial AP: 747 m/s.
Tiempo de recarga - 30,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 30,0 s. Dispersión máxima - 207 м. Sigma-1,50.
Tubos de torpedos - 2 x 1 x 533 mm. Daño máximo - 21067. Alcance - 10,0 km. Velocidad - 67 nudos. Tiempo de recarga - 55 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 15,0 s. Detectabilidad de torpedos - 1,7 km.
Armamento secundario:

  • 6 x 2 x 152,0 mm, alcance - 7,0 km.
  • Daño máximo de proyectil HE: 2150. Probabilidad de causar fuego: 9%. HE velocidad inicial - 884 m/s
  • 8 x 2 x 113,0 mm, alcance - 7,0 km.
  • Daño máximo de proyectil HE: 1700. Probabilidad de causar fuego: 8%. HE velocidad inicial - 746 m/s

Defensa AA: 10 x 2 x 40,0 mm., 10 x 2 x 20,0 mm., 18 x 1 x 20,0 mm., 4 x 8 x 40,0 mm., 8 x 2 x 113,0 mm.

  • Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 249, probabilidad de impacto - 70 %, zona de acción - 2,0 km;
  • Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 505, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 3,5 km;
  • Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 81, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 5,8 km;

Número de explosiones en una salva - 4, daño dentro de una explosión - 1400, zona de acción 3,5 - 5,8 km.

Velocidad máxima - 32,0 nudos. Radio de giro - 910 m. Tiempo de cambio de timón: 16,6 s. Detectabilidad de superficie: 15,3 km. Detectabilidad del aire: 11,6 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en el humo: 15,2 km.
Consumibles disponibles:

  • 1 ranura - Grupo de control de daños;
  • 2 ranuras: Equipo de reparación especializados;
  • 3 ranuras - Impulso del motor;
  • 4 ranuras - Fuego AA defensivo.

Acorazado británico St_Vincent, nivel X
Puntos de vida: 79400. Revestimiento: 25 mm.
Batería principal - 3 x 3 x 457 mm. Campo de tiro - 19,5 km.
Daño máximo del proyectil HE: 7100. Penetración del blindaje del proyectil HE: 76 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 63 %. HE velocidad inicial - 757 m/s.
Daño máximo de proyectil AP - 14900. Velocidad inicial AP - 762 m/s.
Tiempo de recarga - 30,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 30,0 s. Dispersión máxima - 212 м. Sigma-1,50.
Tubos de torpedos - 2 x 1 x 533 mm. Daño máximo - 21067. Alcance - 10,0 km. Velocidad - 67 nudos. Tiempo de recarga - 45 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 15,0 s. Detectabilidad de torpedos - 1,7 km.
Armamento secundario:

  • 8 x 2 x 152,0 mm, alcance - 7,3 km.
  • Daño máximo de proyectil HE: 2150. Probabilidad de causar fuego: 9%. HE velocidad inicial - 884 m/s
  • 10 x 2 x 113,0 mm, alcance - 7,3 km.
  • Daño máximo de proyectil HE: 1700. Probabilidad de causar fuego: 8%. HE velocidad inicial - 746 m/s

Defensa AA: 10 x 2 x 40,0 mm., 14 x 1 x 40,0 mm., 4 x 8 x 40,0 mm., 10 x 2 x 113,0 mm.

  • Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 697, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 3,5 km;
  • Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 102, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 5,8 km;
  • Número de explosiones en una salva - 5, daño dentro de una explosión - 1470, zona de acción 3.5 - 5.8 km.

Velocidad máxima - 32,5 nudos. Radio de giro - 970 m. Tiempo de cambio de timón: 17,0 s. Detectabilidad de superficie: 16,3 km. Detectabilidad del aire: 11,1 km. Detectabilidad después de disparar armas principales dentro del  humo: 17,3 km.
Consumibles disponibles:

  • 1 ranura - Grupo de control de daños;
  • 2 espacios - Equipo de Reparación;
  • 3 ranuras - Impulso del motor;
  • 4 ranuras - Fuego AA defensivo.

Acorazado británico Collingwood, nivel VII
Puntos de vida: 58500. Recubrimiento: 16 mm.
Batería principal - 3 x 2 x 419 mm. Campo de tiro - 19,1 km.
Daño máximo del proyectil HE: 6150. Penetración del blindaje del proyectil HE: 70 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 47 %. HE velocidad inicial - 792 m/s.
Daño máximo de proyectil AP: 13000. Velocidad inicial AP: 747 m/s.
Tiempo de recarga - 25,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 45,0 s. Dispersión máxima - 251 м. Sigma – 2.00.
Armamento secundario:

  • 6 x 1 x 120,0 mm, alcance - 5,6 km.
  • Daño máximo de proyectil HE: 1700. Probabilidad de causar fuego: 8%. HE velocidad inicial - 749 m/s
  • 6 x 2 x 152,0 mm, alcance - 5,6 km.
  • Daño máximo de proyectil HE: 2150. Probabilidad de causar fuego: 9%. HE velocidad inicial - 884 m/s

Defensa AA: 24 xx1 x 20,0 mm., 6 x 8 x 40,0 mm., 6 x 1 x 120,0 mm.

  • Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 200, probabilidad de impacto - 70 %, zona de acción - 2,0 km;
  • Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 231, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 2,5 km;
  • Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 49, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 5,2 km;
  • Número de explosiones en una salva - 1, daño dentro de una explosión - 1260, zona de acción 3,5 - 5,2 km.

Velocidad máxima - 25,0 nudos. Radio de giro - 800 m. Tiempo de cambio de timón: 14,8 s. Detectabilidad de superficie: 14,6 km. Detectabilidad del aire: 11,0 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en el humo: 14,5 km.
Consumibles disponibles:

  • 1 ranura - Grupo de control de daños;
  • 2 ranuras - Equipo de reparación.

Supercrucero alemán Clausewitz
Puntos de vida: 58000. Recubrimiento: 27 mm. Duración del fuego: 30 s.
Batería principal - 4 x 3 210 mm. Campo de tiro - 18,5 km.
Daño máximo del proyectil HE: 2400. Penetración del blindaje del proyectil HE: 53 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 14 %. HE velocidad inicial - 925 m/s.
Daño máximo de proyectiles AP: 6200. Velocidad inicial AP: 925 m/s.
Tiempo de recarga - 9,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 22,5 s. Dispersión máxima - 161 м. Sigma-2.05.
Tubos de torpedos - 4 x 5 x 533 mm. Daño máximo - 13700. Alcance - 6,0 km. Velocidad - 64 nudos. Tiempo de recarga - 112 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos - 1,3 km.
Armamento secundario:

  • 10 x 2 x 128,0 mm, alcance - 8,3 km.
  • Daño máximo de proyectil HE: 1500. Probabilidad de causar fuego: 5%. HE velocidad inicial - 900 m/s

Defensa AA: 10 x 2 x 128,0 mm., 12 x 2 x 30,0 mm., 6 x 4 x 30,0 mm., 8 x 2 x 55,0 mm.

  • Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 399, probabilidad de impacto - 85 %, zona de acción - 3,0 km;
  • Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 312, probabilidad de impacto - 90 %, zona de acción - 4,0 km;
  • Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 140, probabilidad de impacto - 90 %, zona de acción - 6,0 km;
  • Número de explosiones en una salva - 6, daño dentro de una explosión - 1610, zona de acción 3,5 - 6,0 km.

Velocidad máxima - 32,5 nudos. Radio de giro - 820 m. Tiempo de cambio de timón: 12,3 s. Detectabilidad de superficie: 16,3 km. Detectabilidad del aire: 9,7 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en el humo: 10,6 km.
Consumibles disponibles:

1 ranura - Grupo de control de daños;

2 ranuras - Búsqueda hidroacústica / Fuego AA defensivo; 

3 ranuras - Aviones de combate / de detección;

4 ranuras - Equipo de reparación.

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de mejora. Las estadísticas están sujetas a cambios durante la prueba.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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NUEVO MAPA, CRUCEROS FRANCESES EN ACCESO ANTICIPADO, CARRERA ARMAMENTISTA EN LA PRUEBA PÚBLICA, CAMBIOS EN LOS SUBMARINOS Y OTRAS NOVEDADES — PRUEBA CERRADA 0.11.4

Echemos un vistazo a algunas de las próximas funciones nuevas.

 

Nuevo mapa — Islas Feroe

Un nuevo mapa, cuyo tema, Islas Feroe, fue votado por los jugadores en otoño de 2021, ahora se encuentra en sus etapas finales de desarrollo. Planeamos probarlo durante la prueba pública para la actualización 0.11.5 y lanzarlo por completo cuando esa actualización esté activa.

phpMKNnFP

phpcJbFLo

phpApApaC

cruceros franceses

La actualización 0.11.4 dará la bienvenida a una nueva rama de cruceros franceses en acceso anticipado.

Los jugadores podrán completar misiones de combate especiales para recibir un nuevo recurso temporal: fichas francesas. La recompensa final por completar las misiones será elVIII CHERBURGO.

Estamos agregando camuflajes permanentes "Liberación" para elVIII CHERBURGO,IX BREST, yX MARSEiLLe; e “Ilustración” para elVII TOuLÓN.

phpoGhCIa

phpBHIgmm

El puerto de Marsella se actualizó para el evento.

phpnfAMbk

phpLcIhHb

Carrera armamentista en batallas aleatorias y cooperativas en la prueba pública

Después de haber aparecido varias veces en el servidor en vivo como un formato para las Batallas clasificatorias o como un tipo de batalla independiente (más recientemente en 0.10.10), Carrera armamentista es ahora un modo de juego familiar para muchos jugadores. Las estadísticas y los comentarios de los jugadores recopilados a lo largo de cada una de estas iteraciones pasadas han servido para ayudarnos a perfeccionar continuamente este modo de juego.

Como resultado, Carrera armamentista resurgirá para la prueba pública de la actualización 0.11.4 como uno de los posibles modos de juego tanto en batallas aleatorias como cooperativas.

Estará disponible en batallas donde los barcos de nivel más alto sean IX, X y Superships; en los siguientes ocho mapas: Northern Waters, Sleeping Giant, Loop, Warrior's Path, Mountain Range, Land of fire, Islands of Ice y Hotspot.

La configuración del emparejador para la carrera armamentista será similar a la existente para las batallas aleatorias y cooperativas, respectivamente.

Con la incorporación del modo Carrera armamentista, el modo Epicentro se desactivará en las batallas aleatorias y cooperativas.

Decidiremos sobre el futuro de la carrera armamentista en el servidor en vivo en función de sus comentarios y estadísticas después de la prueba pública de la actualización 0.11.4.

Batallas de clanes Temporada 17 — Caimán

La nueva temporada de Batallas de clanes tendrá lugar entre el 25 de mayo y el 11 de julio en barcos y superbarcos de nivel X en un formato de 7 contra 7.

Un equipo no puede desplegar más de 1 acorazado y 2 Superships. Portaaviones, así como los barcos.X PETROPÁVLOVSKX KLÉBER tienen prohibido participar.

La lista de mapas que se usarán en la temporada 17 aún no se ha determinado. Por supuesto, lo compartiremos una vez que se haya finalizado.

Actualizaciones de submarinos

Con el lanzamiento de la Actualización 0.11.4, entrarán en vigor los siguientes cambios en los submarinos:

  • Se ha desactivado la capacidad de lanzar torpedos convencionales a la máxima profundidad.

Desde la Actualización 0.11.2, los torpedos convencionales ya no se pueden apuntar verticalmente, lo que los hace extremadamente ineficaces cuando se lanzan muy por debajo de la superficie.

  • Deshabilitamos el aumento de la tasa de agotamiento de la capacidad de inmersión de un submarino cuando lo detecta el enemigo.
    • Las habilidades de comandante y la actualización relevantes también han cambiado: en lugar de agregar un modificador a la mayor tasa de pérdida de capacidad de inmersión, modificarán la tasa de regeneración de la batería.

Dado que el aumento de la tasa de agotamiento de la capacidad de inmersión cuando se detectó ya era insignificante y tenía poco efecto en el juego, decidimos eliminar la función por completo.

  • Ahora, cuando un submarino no detectado emite un pulso de sonar, se mostrará un efecto visual dentro de varios kilómetros cerca del submarino, pero el pulso de sonar ya no será visible a medida que se mueve por el mapa.

phpHabbLA

phpHkpgEE

phpJoDeNf

La representación anterior de los pulsos del sonar moviéndose por el mapa revelaba bastante bien la dirección general del submarino enemigo, pero debido al rango de detección de 8 km de los pulsos mismos, a veces podía ser difícil entender qué tan lejos estaba el submarino, ya que podría estar emitiendo pulsos de sonar desde distancias mayores a 8 km. El nuevo efecto mostrará la ubicación aproximada del propio submarino, independientemente de su distancia. Sin embargo, el efecto de sonido producido por los pings que pasan, así como el sonido de los pings que golpean su barco, permanecerán, lo que permitirá que los barcos de superficie objetivo estén atentos a los efectos visuales de emisión de pings. Con el cambio en la forma en que se representa el pulso del sonar, será posible que los barcos de superficie determinen con mayor precisión la posición general de un submarino enemigo y lleven a cabo un ataque aéreo preciso.

Cambios en el minimapa

Agregamos nuevas configuraciones ajustables muy solicitadas por los jugadores para el minimapa:

  • "Resaltar la posición exacta en el mapa": al hacer doble clic en el minimapa, el punto exacto en el que se hizo clic se resaltará para otros jugadores de su equipo, en lugar del cuadrado que rodea el punto.
  • “Informar la posición de los objetos”: al hacer doble clic en los objetos del mapa (barcos, áreas clave, fuertes y áreas de beneficio) se generará un informe de todo el equipo que resalta ese objeto, similar a cómo se usan las teclas de acceso rápido F3 y F5.

phpLILiLK

phpPEnfIH

phpPFMogN

La configuración del minimapa se ha dividido en 2 secciones en la interfaz:

  • Configuración del círculo
  • Otros ajustes

Evento de regreso del USS Black

Preparamos una campaña de Portal especial para la Actualización 0.11.4, al finalizar la cual recibirás un Comandante estadounidense con 12 puntos de habilidad.

Del 10 de junio al 1 de julio, podrá ganar e intercambiar tokens por paquetes secuenciales temáticos que contienen Comandantes históricos, un parche, una bandera y un camuflaje permanente para elIX black. Para desbloquear todos los paquetes, necesitará tener 24 000 fichas, que se pueden comprar con doblones a razón de 1:1. También puede ganar hasta 2500 tokens durante el curso de la campaña del portal, que en sí mismo es suficiente para comprar paquetes con el parche, camuflajes consumibles temáticos, señales y más. Al final de la cadena de paquetes secuenciales el,IX blackestará disponible para comprar por 19.300 doblones.

Inmediatamente después del final de la campaña del portal el,IX blackestará

 disponible en la Armería a cambio de Carbón. El costo exacto será aproximadamente el mismo que el deIX NEUSTRASHIMy. Será posible aplicar el cupón Ships Armory, que por cierto se actualizará en junio. Así, en podrás comprarla tanto con Doblones como con Carbón.

Cambios en la Armería

A pedido de los jugadores, en lugar de barcos PremiumVII LENINGRADO,EXETER, yISHIZUCHI IV, la pestaña Comunidad naval ofrecerá contenedores Premium Ship II-IV, Premium Ship V y Premium Ship VII a cambio de Community Tokens.

Nuevo contenido

Se agregará lo siguiente al juego:

  • 2 nuevos comandantes: Tamio Yamazaki y Nathan Wyatt, así como el parche "Battle of Midway", en honor al 80.º  aniversario de la Batalla de Midway.
  • El comandante Fredrik Henrik af Chapman con una voz en off sueca única, la bandera Gamla örlogsflaggan y el parche Vasa, como parte de la celebración del 500 aniversario  de la Armada sueca.
  • El camuflaje permanente “Sui Generis” para elIX black.
  • Banderas conmemorativas de los cruceros franceses, la Batalla de Helgeå y el USS Black.
  • Comandantes Satou Ichirou, Arleigh Burke, Takeo Takagi y Hank Bailey
  • El parche USS Black
  • Los logros “Caiman” y “Hurricane. Caimán"

phpjmPpaP

phpaJFpEK

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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Bueno bueno bueno...se vienen cruceros de batalla ingleses, cruceros pesados franceses, nuevos superbarcos, nuevo mapa, nuevo astillero. A mi me sigue pareciendo que el juego va viento en popa. Ya solo hace falta que dejen de joder  a los portaaviones y, para variar, fastidien un poco a las ratas de aguas.

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hace 16 horas, Magirus_Deutz dijo:
Cambios en la Armería

A pedido de los jugadores, en lugar de barcos PremiumVII LENINGRADO,EXETER, yISHIZUCHI IV, la pestaña Comunidad naval ofrecerá contenedores Premium Ship II-IV, Premium Ship V y Premium Ship VII a cambio de Community Tokens.

 

 que pasa con los premium VI ?

 

falta saber si esos contenedores tienen lista de barcos excluidos.

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hace 3 horas, Davixu dijo:

 

 que pasa con los premium VI ?

 

falta saber si esos contenedores tienen lista de barcos excluidos.

Barcos excluidos no, pero te darán una lista con los que te podrán tocar y serán los tipicos barcos de siempre. No creo que te pueda tocar un T-61 o algo de eso , creo yo . Ojalá y no sea asi.

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Yo prefiero que me digan el barco que puedo adquirir y no un contenedor que vete tu a saber lo que puede salir.

 

Pillé hace poco el Leningrad x 20k tras varios meses de farmeo en la beta pública. Paso de volver a ahorrar para que luego me toque un mojón que se oxide en el puerto

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hace 4 horas, Davixu dijo:

 

 que pasa con los premium VI ?

 

falta saber si esos contenedores tienen lista de barcos excluidos.

 

Bueno, creo que eso esta bien. Más que nada porque abre mucho el abanico de posibilidades que ahora estaba reducido solamente a tres modelo.

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Aunque sea solo tiers bajos y una selección reducida (más de 3 menos de 10), me gusta más poder elegir que abrir caja sorpresa, donde casi seguro caerá un barco que no quieres, no jugarás y que solo conservarás para que no te vuelva a poder tocar en otro cofre.

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