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BARCOS NUEVOS — PRUEBAS CERRADAS 0.11.10

los acorazados híbridos American Researchable Nebraska, Delaware y Louisiana; el crucero panasiático de nivel III Ning Hai y el acorazado de nivel IX Sun Yat-Sen; el crucero Hector de nivel IX de la Commonwealth; y el Alliance  submarino británico de nivel VIII se han agregado al juego para realizar pruebas.

 

Se agregará al juego una nueva rama investigable de acorazados híbridos estadounidenses en la próxima sesión de prueba.

Cada uno de estos barcos tiene cañones de la batería principal con un buen rango de tiro, aunque no el mayor daño por minuto, así como un escuadrón de bombarderos en picado equipados con bombas HE. Estos aviones no están disponibles para activarse al comienzo de una batalla y están sujetos a un tiempo de preparación significativo. La gran cantidad de aviones por escuadrón permite tratar con cuidado los daños que se le pueden hacer a estos aviones. Sin embargo, los aviones no regresan al barco después de su uso. En su lugar, se restaura un escuadrón completo en tu nave a la vez después de un tiempo de reutilización prolongado.

Los nuevos acorazados se destacan por su buena maniobrabilidad y velocidad, lo que hace posible cambiar de flanco si surge la necesidad. La parte más vulnerable de estos barcos son sus grandes hangares para aeronaves, ligeramente blindados, que forman parte de la superestructura. Gracias a su buen campo de tiro y escuadrones de aviones totalmente controlables, estos recién llegados pueden brindar un apoyo efectivo a su equipo. Los consumibles de los barcos están compuestos por Equipo de Control de Daños y Equipo de Reparación con características estándar, así como un Caza.

En cuanto a las herramientas antisubmarinas, estos barcos vendrán equipados con un ataque aéreo de carga de profundidad estándar. Si la prueba de este armamento en la rama estadounidense de acorazados híbridos investigables tiene éxito, consideraremos agregar este armamento a los barcos híbridos que ya están presentes en el juego.

Acorazado estadounidense Nebraska, Nivel VIII

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Un portaaviones/acorazado rápido con poderosas defensas antiaéreas y seis cañones de 406 mm montados en la proa del barco.

Acorazado estadounidense Delaware, nivel IX

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Un proyecto para un gran acorazado híbrido basado en el casco de la clase Iowa, junto con defensas AA, blindaje y velocidad similares a los de los Iowa.

Acorazado estadounidense Louisiana, Nivel X

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Un proyecto para un poderoso portaaviones acorazado basado en la clase Montana y armado con diez cañones de 406 mm. El AA del barco está compuesto por sistemas de finales de la Segunda Guerra Mundial.

 
Estadísticas de barcos

Acorazado estadounidense Nebraska, nivel VIII

Puntos de golpe: 71100. Revestimiento: 32 mm.
Protección contra torpedos - 23 %.
Batería principal - 2 x 3 x 406 mm. Campo de tiro - 22,7 km.
Daño máximo del proyectil HE: 5700. Penetración del blindaje del proyectil HE: 68 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 36 %. HE velocidad inicial - 820 m/s.
Daño máximo de proyectiles AP: 13100. Velocidad inicial AP: 701 m/s.
Tiempo de recarga - 27.0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 45,0 s. Dispersión máxima - 287 m. Sigma – 2.00.

Ataque aéreo (DC):
Tiempo de recarga - 30 s. Vuelos disponibles - 2. Número de aeronaves en vuelo de ataque - 1. Alcance máximo - 10,0 km. Número de bombas en carga útil - 1. Daño máximo de bomba - 1600.0.
Armamento secundario:

  • 10 x 2 x 127,0 mm, alcance - 6,6 km.
  • Daño máximo de proyectil HE: 1800. Probabilidad de causar incendio: 5%. HE velocidad inicial - 792 m/s

Defensa AA: 38 x 2 x 20,0 mm., 10 x 2 x 127,0 mm., 9 x 4 x 40,0 mm.

  • Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 459, probabilidad de impacto - 70 %, zona de acción - 2,0 km;
  • Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 235, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 3,5 km;
  • Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 175, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 5,8 km;
  • Número de explosiones en una salva - 8, daño dentro de una explosión - 1540, zona de acción 3,5 - 5,8 km.

Aeronave:
bombarderos en picado
Puntos de impacto: 2229, velocidad de crucero: 135,0 nudos, velocidad máxima: 173,0 nudos, tamaño del vuelo de ataque: 5, aeronaves por escuadrón: 5, tiempo de restauración de la aeronave: 120 s, rango de detección: 10,0 km, número de aeronaves en cubierta - 5.
Bombas en carga útil - 2, tipo de bomba - HE, daño máximo de bomba - 7300, penetración de blindaje - 42 mm, posibilidad de provocar incendio - 46 %.

Velocidad máxima - 30,0 nudos. Radio de giro - 760 m. Tiempo de cambio de timón: 16,2 s. Detectabilidad de superficie: 15,2 km. Detectabilidad del aire: 11,2 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en el humo: 15,1 km.
Consumibles disponibles:

  • 1 ranura - Grupo de control de daños
  • 2 ranuras - Equipo de reparación 
  • 3 ranuras - Caza

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación y modificadores de actualización, pero con los mejores módulos disponibles. Las estadísticas están sujetas a cambios durante la prueba.

Acorazado estadounidense Delaware, nivel IX

Puntos de golpe: 80800. Revestimiento: 32 mm.
Protección contra torpedos - 25 %.
Batería principal - 1 x 2 x 406 mm, 2 x 3 x 406 mm. Campo de tiro - 21,6 km.
Daño máximo del proyectil HE: 5700. Penetración del blindaje del proyectil HE: 68 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 36 %. HE velocidad inicial - 820 m/s.
Daño máximo de proyectil AP - 13500. Velocidad inicial AP - 762 m/s.
Tiempo de recarga - 30,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 45,0 s. Dispersión máxima - 276 m. Sigma-1,90.

Ataque aéreo (DC):
Tiempo de recarga - 30 s. Vuelos disponibles - 1. Número de aeronaves en vuelo de ataque - 1. Alcance máximo - 10,0 km. Número de bombas en carga útil - 1. Daño máximo de bomba - 4200.0.
Armamento secundario:

  • 10 x 2 x 127,0 mm, alcance - 7,0 km.
  • Daño máximo de proyectil HE: 1800. Probabilidad de causar incendio: 5%. HE velocidad inicial - 792 m/s

Defensa AA: 15 x 2 x 20,0 mm., 14 x 2 x 76,2 mm., 10 x 2 x 127,0 mm.

  • Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 175, probabilidad de impacto - 70 %, zona de acción - 2,0 km;
  • Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 469, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 4,0 km;
  • Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 175, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 5,8 km;
  • Número de explosiones en una salva - 8, daño dentro de una explosión - 1610, zona de acción 3,5 - 5,8 km.

Aeronave:
bombarderos en picado
Puntos de impacto: 2630, velocidad de crucero: 135,0 nudos, velocidad máxima: 172,0 nudos, tamaño del vuelo de ataque: 5, aeronaves por escuadrón: 5, tiempo de restauración de la aeronave: 120 s, rango de detección: 10,0 km, número de aeronaves en cubierta - 5.
Bombas en carga útil - 2, tipo de bomba - HE, daño máximo de bomba - 7300, penetración de blindaje - 42 mm, posibilidad de provocar incendio - 46 %.

Velocidad máxima - 33,0 nudos. Radio de giro - 920 m. Tiempo de cambio de timón: 17,2 s. Detectabilidad de superficie: 16,2 km. Detectabilidad del aire: 14,8 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en el humo: 16,1 km.
Consumibles disponibles:

  • 1 ranura - Grupo de control de daños
  • 2 ranuras - Equipo de reparación 
  • 3 ranuras - Caza

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación y modificadores de actualización, pero con los mejores módulos disponibles. Las estadísticas están sujetas a cambios durante la prueba.

Acorazado estadounidense Louisiana, nivel X

Puntos de golpe: 96300. Recubrimiento: 32 mm.
Protección contra torpedos - 35 %.
Batería principal - 2 x 3 x 406 mm, 1x4 406 mm. Campo de tiro - 22,8 km.
Daño máximo del proyectil HE: 5700. Penetración del blindaje del proyectil HE: 68 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 36 %. HE velocidad inicial - 820 m/s.
Daño máximo de proyectil AP - 13500. Velocidad inicial AP - 762 m/s.
Tiempo de recarga - 30,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 45,0 s. Dispersión máxima - 288 m. Sigma-1,90.

Ataque aéreo (DC):
Tiempo de recarga - 30 s. Vuelos disponibles - 2. Número de aeronaves en vuelo de ataque - 1. Alcance máximo - 11,0 km. Número de bombas en carga útil - 1. Daño máximo de bomba - 2600.0.
Armamento secundario:

  • 10 x 2 x 127,0 mm, alcance - 7,3 km.
  • Daño máximo de proyectil HE: 1800. Probabilidad de causar incendio: 9%. HE velocidad inicial - 808 m/s

Defensa AA: 16 x 2 x 20,0 mm., 16 x 2 x 76,2 mm., 10 x 2 x 127,0 mm.

  • Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 186, probabilidad de impacto - 70 %, zona de acción - 2,0 km;
  • Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 529, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 4,0 km;
  • Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 175, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 6,0 km;
  • Número de explosiones en una salva - 8, daño dentro de una explosión - 1680, zona de acción 3,5 - 6,0 km.

Aeronave:
bombarderos en picado
Puntos de impacto: 2500, velocidad de crucero: 135,0 nudos, velocidad máxima: 171,0 nudos, tamaño del vuelo de ataque: 6, aeronaves por escuadrón: 6, tiempo de restauración de la aeronave: 120 s, rango de detección: 10,0 km, número de aeronaves en cubierta - 6.
Bombas en carga útil - 2, tipo de bomba - HE, daño máximo de bomba - 7300, penetración de blindaje - 42 mm, posibilidad de provocar incendio - 46 %.

Velocidad máxima - 31,0 nudos. Radio de giro - 950 m. Tiempo de cambio de timón: 18,6 s. Detectabilidad de superficie: 16,8 km. Detectabilidad del aire: 14,5 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en el humo: 16,8 km.

Consumibles disponibles:

  • 1 ranura - Grupo de control de daños 
  • 2 ranuras - Equipo de reparación 
  • 3 ranuras - Caza

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación y modificadores de actualización, pero con los mejores módulos disponibles. Las estadísticas están sujetas a cambios durante la prueba.

La denominación de los acorazados estadounidenses por estados es tan familiar que pocos han pensado por qué es así. La historia se remonta a 1819, cuando una ley del Congreso estableció que los nombres de los buques de guerra de los Estados Unidos son seleccionados por el Secretario de Marina, bajo la dirección del Presidente. Se decidió que los barcos de primer rango (40 cañones y más) deberían llevar el nombre de los estados de la Unión.

Con el paso de las décadas, la flota de vela fue reemplazada por la flota de vapor, luego la flota blindada, y las leyes se refinaron de acuerdo con las nuevas clasificaciones de barcos. Desde 1898, la regla de nombrar según los estados, mientras tales nombres estén disponibles, se extendió a los cruceros blindados de primera clase y monitores. En 1908, estos últimos fueron excluidos, ya que esta clase de buques de guerra había perdido relevancia y el número de acorazados y luego acorazados estaba creciendo rápidamente. Para liberar nombres, se consideró necesario cambiar el nombre de los cruceros blindados y monitores que habían entrado en servicio antes. En 1925, se decidió que los acorazados se nombraran solo por estados, pero con una reserva: si se usan todos esos nombres, los barcos de esta clase pueden llevar el nombre de una ciudad, un lugar histórico o una figura. Pero en realidad, no se ha llegado a eso.

Dicho esto, nunca ha habido reglas que rijan la elección de un estado en particular para nombrar un barco en la Marina de los EE. UU. Esto es lo que nosotros, en World of Warships, aprovechamos. El acorazado, que se basó en el diseño preliminar de dos barcos de Carolina del Norte colocados en 1937-1938, se llamó Nebraska. El nombre de este estado se le dio solo una vez en la historia en 1904 a un acorazado dado de baja en 1923. El único otro acorazado "híbrido" de este estado, construido en un barco de clase Iowa y, por lo tanto, que data de principios de la década de 1940, recibió el nombre de Delaware. Este era el nombre de un acorazado que había estado en servicio desde 1909, que también finalizó en 1923. El acorazado portaaviones, basado en el diseño de los barcos de Montana sin construir de la década de 1940, retuvo el nombre de Luisiana,

Crucero panasiático Ning Hai, Nivel III

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Un crucero ligero compacto construido en Japón para la Armada de la República de China. Sus características distintivas eran su velocidad moderada y su artillería relativamente poderosa para su tamaño.

En el juego, Ning Hai se destaca por sus armas de fuego rápido y de largo alcance y su poderoso armamento de torpedos. También disfruta de una buena ocultación y maniobrabilidad, pero de baja velocidad y un pequeño grupo de HP.

 
Estadísticas del barco

Crucero panasiático Ning-Hai, nivel III

Puntos de golpe: 13800. Recubrimiento: 6 mm. Duración del incendio: 30 s.
Protección contra torpedos - 4 %.
Batería principal - 3 x 2 x 140 mm. Campo de tiro - 13,7 km.
Daño máximo del proyectil HE: 2400. Penetración del blindaje del proyectil HE: 23 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 10 %. HE velocidad inicial - 850 m/s.
Daño máximo de proyectiles AP: 2700. Velocidad inicial AP: 850 m/s.
Tiempo de recarga - 8.0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 24,0 s. Dispersión máxima - 128 m. Sigma – 2.00.
Tubos de torpedos - 2 x 2 x 533 mm.
Daño máximo - 10833. Alcance - 7,0 km. Velocidad - 57 nudos. Tiempo de recarga - 42 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos - 1,2 km.

Defensa AA: 4 x 1 x 7,7 mm., 6 x 1 x 76,2 mm.

  • Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 25, probabilidad de impacto - 85 %, zona de acción - 1,5 km;
  • Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 32, probabilidad de impacto - 90 %, zona de acción - 3,0 km;

Velocidad máxima - 21,2 nudos. Radio de giro - 390 m. Tiempo de cambio de timón: 3,6 s. Detectabilidad de superficie: 9,9 km. Detectabilidad del aire: 3,3 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en el humo: 4,3 km.

Consumibles disponibles:

  • 1 ranura - Grupo de control de daños 

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de mejora. Las estadísticas están sujetas a cambios durante la prueba.

Acorazado panasiático Sun Yat-Sen, Nivel IX

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Un acorazado similar en muchos aspectos a la clase Sovetsky Soyuz, excepto en el departamento de artillería.

El Sun Yat-Sen está armado con seis cañones de batería principal de 457 mm con buena precisión y alcance. El también tiene un buen suministro de HP y una buena armadura. Sus defensas AA son promedio, pero con la ayuda del consumible de fuego AA Defensivo, puede defenderse hábilmente de los escuadrones enemigos. La principal desventaja de la nave es el número reducido de armas. Los consumibles del barco están representados por el Equipo de Control de Daños, el Equipo de Reparación y el fuego AA Defensivo.

 
Estadísticas del barco

Acorazado panasiático Sun Yat-Sen, nivel IX

Puntos de vida: 88100. Recubrimiento: 32 mm.
Protección contra torpedos - 35 %.
Batería principal - 3 x 2 x 457 mm. Campo de tiro - 20,7 km.
Daño máximo del proyectil HE: 6500. Penetración del blindaje del proyectil HE: 76 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 45 %. HE velocidad inicial - 800 m/s.
Daño máximo de proyectil AP - 14500. Velocidad inicial AP - 800 m/s.
Tiempo de recarga - 26,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 30,0 s. Dispersión máxima - 267 m. Sigma-1,80.

Ataque aéreo (DC):
Tiempo de recarga - 25,0 s. Vuelos disponibles - 2. Número de aeronaves en vuelo de ataque - 1. Alcance máximo - 10,0 km. Número de bombas en carga útil - 1. Daño máximo de bomba - 1600.0.
Armamento secundario:

  • 6 x 2 x 152,0 mm, alcance - 7,0 km.
  • Daño máximo de proyectil HE: 2200. Probabilidad de causar incendio: 12%. HE velocidad inicial - 950 m/s

Defensa AA: 8 x 2 x 57,0 mm., 4 x 4 x 57,0 mm., 6 x 2 x 152,0 mm.

  • Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 410, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 4,0 km;
  • Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 81, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 5,8 km;
  • Número de explosiones en una salva - 4, daño dentro de una explosión - 1680, zona de acción 3,5 - 5,8 km.

Velocidad máxima - 28,0 nudos. Radio de giro - 950 m. Tiempo de cambio de timón: 14,9 s. Detectabilidad de superficie: 16,7 km. Detectabilidad del aire: 12,9 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en el humo: 18,3 km.

Consumibles disponibles:

  • 1 ranura - Grupo de control de daños 
  • 2 ranuras - Equipo de reparación 
  • 3 ranuras - Fuego AA defensivo 

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de mejora. Las estadísticas están sujetas a cambios durante la prueba.

Desde el pie hasta la cima del pico de 450 metros de la Montaña Púrpura debajo de la ciudad de Nanjing en China se encuentra un enorme santuario conmemorativo, que hace más de 90 años se convirtió en parte integral del pintoresco panorama del paisaje circundante. Desde 1929 descansa aquí un hombre que fue honrado con el título de "Padre de la Patria". El primer presidente de la República de China, Sun Yat-Sen (1866-1925), quien fue el padre fundador de la China moderna, no solo es una de las figuras políticas más veneradas del país, sino un símbolo de unidad nacional y renacimiento. , vinculando y uniendo a todos los chinos.

Por eso, cuando en World of Warships creamos un diseño para un acorazado que representaba una nueva evolución de los acorazados "Sovetsky Soyuz" de la década de 1950, con un calibre principal aún más potente y artillería mejorada y armamento electrónico, sentimos que un buque de guerra tan monumental barco sería digno de llevar el nombre de una figura histórica tan destacada del Reino Medio.

Crucero de la Commonwealth Hector, Nivel IX

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Un proyecto para una versión ampliada del crucero ligero clase Dido. Las principales diferencias entre el y su prototipo radican en los cañones más potentes y el armamento de torpedos.

El Hector está armado con catorce cañones de 133 mm divididos en 7 torretas, así como 4 lanzadores de torpedos de cuatro tubos, de características similares a las del crucero Neptune. Como barco británico, sus torpedos se pueden lanzar uno a la vez. La batería principal tiene una alta cadencia de tiro pero un bajo daño y valores de penetración de blindaje; los torpedos tienen cómodos ángulos de lanzamiento de torpedos. El crucero tiene buena ocultación y maniobrabilidad, pero HP bajo y blindaje débil. Consumibles: equipo de control de daños y equipo de reparación con configuraciones estándar, un generador de humo y la elección entre fuego antiaéreo defensivo y búsqueda hidroacústica.

 
Estadísticas del barco

Crucero de la Commonwealth Hector, nivel IX

Puntos de golpe: 34400. Revestimiento: 16 mm. Duración del incendio: 30 s.
Protección contra torpedos - 4 %.
Batería principal - 7 x 2 x 133 mm. Campo de tiro - 15,6 km.
Daño máximo del proyectil HE: 1900. Penetración del blindaje del proyectil HE: 22 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 8 %. HE velocidad inicial - 792 m/s.
Daño máximo de proyectiles AP: 2550. Velocidad inicial AP: 792 m/s.
Tiempo de recarga - 6,7 s. Tiempo de giro de 180 grados: 9,0 s. Dispersión máxima - 140 m. Sigma-2.05.
Cargas de profundidad:
Daño máximo - 5000.0. Número de cargas - 2. Bombas en una carga - 8. Tiempo de recarga - 40,0 s.
Tubos de torpedos - 4 x 4 x 533 mm.
Daño máximo - 16767. Alcance - 10,0 km. Velocidad - 62 nudos. Tiempo de recarga - 96 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos - 1,3 km.
En lugar de elegir entre extensiones anchas y estrechas, los capitanes pueden optar por disparar torpedos individuales o gastar todo el lanzador a la vez.

Defensa AA: 4 x 4 x 40,0 mm., 8 x 1 x 40,0 mm., 8 x 2 x 20,0 mm., 7 x 2 x 133,0 mm.

  • Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 109, probabilidad de impacto - 85 %, zona de acción - 2,0 km;
  • Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 221, probabilidad de golpe - 90 %, zona de acción - 3,5 km;
  • Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 77, probabilidad de impacto - 90 %, zona de acción - 6,0 km;
  • Número de explosiones en una salva - 4, daño dentro de una explosión - 1540, zona de acción 3,5 - 6,0 km.

Velocidad máxima - 34,0 nudos. Radio de giro - 690 m. Tiempo de cambio de timón: 9,0 s. Detectabilidad de superficie: 10,5 km. Detectabilidad del aire: 7,4 km. Detectabilidad después de disparar armas principales en humo: 4,6 km.

Consumibles disponibles:

  • 1 ranura - Grupo de control de daños 
  • 2 ranuras - Equipo de reparación 
  • 3 espacios - Búsqueda hidroacústica/Fuego AA defensivo 
  • 4 ranuras - Generador de humo reptante (Tiempo de duración 90 s; Tiempo de duración 10 s; Radio 450 m; Tiempo de recarga 160 s; Cargas 3)

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de mejora. Las estadísticas están sujetas a cambios durante la prueba.

A principios de la década de 1930, después de una pausa de 10 años, comenzó la construcción de nuevos cruceros con artillería de 152 mm y las dos primeras series recibieron el nombre de antiguos dioses, héroes y personajes míticos. Se construyeron cinco barcos del tipo Leander y cuatro del tipo Arethusa. Además, en 1933 se ordenaron dos cruceros líderes de la siguiente serie con los nombres de Minotauro y Polifemo, pero los planes del Almirantazgo cambiaron y estos 10 barcos entraron en la historia con el nombre de ciudades británicas: cruceros ligeros de tipo Town.

La mayoría de los 16 cruceros de defensa aérea tipo Dido que se diseñaron sobre la base de Arethusa continuaron con las tradiciones de la mitología y la historia antiguas en sus nombres. En World of Warships también diseñamos un crucero de esta clase, pero basado en el casco de la tercera serie de barcos Town: los famosos Belfast y Edimburgo. La elección del nombre no fue fácil, más aún porque iba a servir bajo la bandera de la Commonwealth, aunque varios cruceros como Leander y Dido lo han hecho con éxito. Los clásicos han ganado: hasta principios del siglo XX, 9 barcos de la Royal Navy llevaban el nombre del héroe troyano Héctor de la "Ilíada", pero no tuvieron suerte en las guerras mundiales, siendo el más grande un crucero auxiliar que pereció en 1942. Se piensa que nuestro barco Héctor rectificará esta injusticia histórica.

Alliance submarino británico, Nivel VIII

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Un submarino diesel-eléctrico con un largo alcance operativo, destinado a su uso en el teatro del Pacífico. A fines de la década de 1950, el submarino se sometió a una importante actualización.

A diferencia de los submarinos británicos investigables,el Alliance tiene acceso a torpedos acústicos y estándar. Los torpedos acústicos tienen una distancia más corta a la que dejan de dirigirse, así como una velocidad de giro mejorada hacia los objetivos marcados, pero son extremadamente lentos, lo que les da una oportunidad a los enemigos para evadirlos. También infligen poco daño. Al igual que los submarinos británicos investigables, Alliance tiene una impresionante capacidad de inmersión y buena velocidad, pero un pequeño grupo de HP.

 
Estadísticas del barco

Alianza de submarinos británicos, nivel VIII

Puntos de golpe: 15400. Recubrimiento: 19 mm.
Capacidad de buceo 310 unidades. Agotamiento de la capacidad de inmersion 1 unidades/s. Tasa de recarga de Capacidad de inmersion 1 unidades/s.
Sonda:
tiempo de recarga 6,5 s; Duración de un efecto de ping en un sector resaltado - 25,0 s, sector resaltado doble - 55,0 s; Velocidad de ping 500; Alcance máximo 12,5 km
Tubos torpedos - 6 x 1 x 533 mm.
Daño máximo - 5067. Alcance - 10,0 km. Velocidad - 42 nudos. Tiempo de recarga - 30 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 15,0 s. Detectabilidad de torpedos - 1,1 km.
Torpedo alternativo:
Daño máximo - 9867. Alcance - 7,0 km. Velocidad - 65 nudos. Tiempo de recarga - 30 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 15,0 s. Detectabilidad de torpedos - 1,7 km.
Número de cargadores de tubos de torpedos de popa 2. Número de cargadores de tubos de torpedos de proa 4.
Velocidad máxima - 31,0 nudos. Radio de giro - 590 m. Tiempo de cambio de timón: 6,1 s. Detectabilidad de superficie: 5,7 km. Detectabilidad del aire: 2,2 km.
Consumibles disponibles:

  • 1 ranura - Equipo de control de daños (Tiempo de duración 15 s; Tiempo de recarga 60 s; Cargas 3)
  • 2 ranuras: hidrófono (Tiempo de duración 30 s; Distancia de rumbo del barco 6,0 km; Intervalo entre pulsos 4 s; Tiempo de recarga 30 s; Cargas 5)
  • 3 ranuras: vigilancia submarina (tiempo de duración 60 s; rango de detección de submarinos a una profundidad máxima de 6,0 km; tiempo de preparación al comienzo de la batalla 360 s; tiempo de recarga 120 s; el equipo es ilimitado)

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de mejora. Las estadísticas están sujetas a cambios durante la prueba.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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ACCESO ANTICIPADO A CRUCEROS JAPONESES, MEJORAS GRÁFICAS, PASE DE BATALLA, NUEVA TEMPORADA DE BATALLAS DE CLANES, PELEAS Y OTRAS NOVEDADES — PRUEBAS CERRADAS 0.11.10

Echemos un vistazo a lo que viene en la próxima actualización.

 

Acceso anticipado a los cruceros ligeros japoneses

En la Actualización 0.11.10, comienza el acceso anticipado a los cruceros ligeros japoneses.

Los jugadores podrán obtener un nuevo recurso temporal, fichas japonesas, al completar misiones de combate especiales. Estos tokens se pueden gastar en la Armería para adquirir paquetes consecutivos con barcos de acceso anticipado. Con el lanzamiento de la actualización 0.12.0m, los tokens japoneses se intercambiarán por créditos a una tasa de 1:9 000.

Para el evento, agregamos el camuflaje permanente "Dawn Harmony" para Shimanto, Takahashi y Yodo.

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El puerto de Zipangu se actualizó para recibir la nueva sucursal.

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Mejoras gráficas

El trabajo continúa en las actualizaciones visuales de nuestro juego durante la Actualización 0.11.10.

Se han agregado nuevas texturas HD a los mapas Mountain Range, North, Strait, Estuary y Northern Lights. 

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Se ha agregado un sombreador Aurora al cielo en el último mapa, lo que hace que este fenómeno parezca más realista.

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Se han mejorado los modelos de vegetación en todos los mapas y se ha agregado un efecto de surf a todos los mapas con texturas HD.

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El efecto del agua desplazada por los barcos en movimiento también se ha mejorado y ahora parece más realista.

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Se han agregado efectos húmedos y reflejos dinámicos a todas las superficies del barco.

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Pase de batalla

A partir de la Actualización 0.11.10, el Pase de batalla (BP) aparecerá en el juego. Un nuevo BP comenzará con el lanzamiento de cada Actualización y permanecerá activo hasta el inicio de la siguiente.

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El BP consiste en una barra de progreso dividida en niveles que requieren Puntos de Pase de Batalla para completarse. A partir de la versión 0.11.10, estos puntos se convertirán en recompensa por completar misiones de combate diarias y semanales.

Habrá 2 cadenas de recompensas disponibles: gratuitas y de pago. Tendrán una sola barra de progreso, pero será necesario comprar el acceso a las recompensas de la cadena paga. Esto se puede hacer en cualquier momento y, después de la compra, recibirá todas las recompensas de la cadena pagada, vinculadas a los niveles completados previamente.

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La cadena gratuita incluirá todas las recompensas que el jugador podría recibir por misiones de combate diarias, semanales y mensuales antes del lanzamiento de la versión 0.11.10, a saber: varios contenedores, Free y Elite XP, créditos, carbón, acero, puntos de investigación y Ranuras de puertos.

Habrá recompensas adicionales disponibles en la cadena paga, que incluyen carbón, puntos de investigación, créditos, experiencia gratuita y de élite, acero, así como bonificaciones económicas. La recompensa final de la cadena de pago en la versión 0.11.10 será el Tokachi. Comprar acceso a una cadena paga también permitirá comprar niveles de BP adicionales por doblones.

Para completar todo el BP, necesitarás menos puntos de los que puedes obtener en todas las misiones de combate, lo que te permitirá completar el BP incluso si te saltas algunas de las tareas. Si continúa completando misiones de combate después de completar el BP, recibirá recompensas adicionales fijas.

Los detalles sobre el Pase de batalla se anunciarán en una fecha posterior.

Nueva Temporada de Batallas de Clanes

En la actualización 0.11.10, comenzará la temporada de batallas de clanes "Octopus".

Las batallas tendrán lugar en un formato de 7 contra 7 en barcos de nivel X, sin portaaviones ni submarinos.

La temporada comenzará con las siguientes restricciones: un equipo no puede tener más de 2 acorazados, así como un total de no más de 3 Marceau y Kleber combinados. Se pueden introducir más restricciones y cambiar las existentes durante la temporada.

peleas

En la Actualización 0.11.10 podrás participar en 4 Brawls

Pelea 1 – 7-14 de noviembre

Formato: 4 contra 4 en barcos de nivel V

Restricciones: un equipo no puede tener más de 2 acorazados, 2 cruceros y 2 destructores.

Pelea 2 – 14-21 de noviembre

Formato: 5 contra 5 en barcos de nivel V

Restricciones: un equipo no puede tener más de 3 acorazados, 3 cruceros y 3 destructores.

Pelea 3 – 21-28 de noviembre

Formato: 1 contra 1 en barcos de nivel X

Restricciones: no se permite la participación de submarinos.

Brawl 4 – 28 noviembre-5 diciembre

Formato: 1 contra 1 en barcos de nivel VII

viernes negro

Como parte del próximo evento Black Friday, se agregó el siguiente contenido al juego:

  • Versiones "B" de Napoli, Kearsarge, Mainz, Chkalov y Shinonome

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  • 5 banderas y parches temáticos

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  • 2 tipos de contenedores “Black Friday 2022”

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El puerto de la base naval se ha actualizado para marcar el evento.

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Otros cambios

El grupo de camuflajes etiquetados como "Especial" en la pestaña "Exterior" se ha dividido en 2: Especial y Trofeo. Se agregó la capacidad de vender camuflajes de estos grupos.

En la Actualización 0.11.10, se agregó un nuevo logro heroico al juego: Reconocimiento en batalla.

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El logro se otorgará por cumplir todas las siguientes condiciones:

  1. Acumula daño de detección a las naves enemigas. El daño debe ser al menos el 20% del HP nominal de todas las naves del equipo enemigo.
  2. Inflige daño a los barcos enemigos. El daño debe ser al menos el 5% del HP nominal total de todos los barcos enemigos.

Comienzan las pruebas de un comandante panasiático único. En la Actualización 0.11.10, no tendrá una apariencia especial ni personalizaciones, ya que se agregarán al juego más adelante.

El Comandante tendrá las siguientes habilidades mejoradas:

Portaaviones

  • Impulso de motor mejorado: bonificación a la duración del impulso de motor para escuadrones: + 7.5%

Acorazados

  • Especialista en emergencias y reparaciones: tiempo de reutilización de consumibles para el grupo de control de daños y el grupo de reparación: -4 %
  • Vigilancia - Alcance de adquisición de torpedos: +35 %

Cruceros y destructores

  • Maestro de equipos – Tiempo de acción de consumibles: +12,5 %

El comandante también tendrá los siguientes talentos:

  • Mayor preparación para el combate. Condición de activación: obtener el logro Reconocimiento en batalla. Bonos: tiempo de recarga del cañón de la batería principal y tiempo de preparación del avión -20 %. Funciona 1 vez por batalla.
  • Maestro de los ataques con torpedos. La condición de activación es golpear barcos enemigos con torpedos 6 veces. Bonos - velocidad de torpedos + 5%, tiempo de recarga del consumible "Torpedo Reload Booster" - 25%, cargas del consumible "Torpedo Reload Booster" +1. Funciona 1 vez por batalla.
  • Reservas de emergencia. Condición de activación: recibir 1 500 000 de daño potencial. Bonificación - tiempo de recarga de consumibles de nave -6.5%. Puede activarse varias veces por batalla.

Tenga en cuenta que este comandante está pasando por pruebas, durante las cuales las habilidades y talentos mejorados pueden cambiar. La información final se publicará en el portal oficial del juego.

Nuevo contenido

Agregado al juego

  • Fondo y parche del 5.º aniversario de Steam
  • Bandera conmemorativa de Shinonome

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  • Camuflaje permanente "5 años en Steam" para el rey Jorge V. Este camuflaje fue el ganador del  concurso de camuflaje de jugadores a  principios de este año. ¡Agradecemos a todos los jugadores por participar en él!

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  • Camuflaje prescindible "5 años en Microsoft Store"

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Los detalles sobre cómo obtener este contenido se anunciarán más adelante.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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De todas las novedades anunciadas, solo me atrae el crucero inglés Hector.

 

El evento de cruceros japoneses, pues sacaremos uno gratis como siempre y a correr.

 

Del black friday espero que metan rebaja a los barcos de otros años y se pudan comprar.

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Muy chulo todo sí

Lo del pase de batalla tiene mala pinta eeeh, como sea igual que el de WT ya la hemos liado

 

 

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hace 4 minutos, DuainHicks dijo:

El pase de batalla, es más o menos lo mismo que tiene WoT, que son mejoras y cosas interesantes, ya veremos lo que da y si interesa.

 

La fecha del viernes negro eso me interesa, porque salen las mejores ofertas en todo del año, intentaremos pillar todo lo posible.

 

El resto de cosas pues bien, más barcos, por si no tiene suficiente la gente, yo tengo ya más de 180 barcos y eso que no me interesa muchas naciones, tardé un buen rato en sacar las recompensas de aniversario, cuando lleguen los copos de navidades voy a tardar tela, MENOS MAL que tenemos el modo cooperativo que es rapidito de jugar, que dicho sea de paso me vendría de perlas que el tiempo para comenzar las batallas en cooperativo ya que el otro bando son todo bots y a veces tenemos bots en nuestro bando se redujera a como mucho 10 segundos de preparación de batalla, eso acortaría más aún las batallas cooperativas, que es interesante cuando se tiene un volumen grande de barcos a sacar a pasear.

 

Las fechas de ese viernes negro si alguien las sabe, más o menos?.

 

25 de Noviembre.........pero no te hagas muchas ilusiones, cada año dan menos, menos rebajas, menos regalos....

 

Para los que no jugamos WOT, que ofrece alli el pase de batalla? misiones adicionales que dan más banderitas y contenedores?

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CAMBIOS EN LOS BARCOS DE PRUEBA Y al crucero CLAUSEWITZ — 0.11.9 PRUEBAS CERRADAS

Según los resultados de las pruebas, estamos aplicando cambios al Tokachi, Omono, Shimanto, Takahashi, Yodo y el Clausewitz.

 

VII TOKACHI

  • Velocidad de torpedo aumentada: 60 a 70 nudos

VII OMONO

  • Rango de tiro del módulo Gun Fire Control de serie reducido: 16 a 14,6 km.

VIII SHIMANTO

  • Campo de tiro del módulo Gun Fire Control de stock reducido: 16 a 15 km.
  • Daño máximo de proyectil HE reducido: 2500 a 2350
  • La visibilidad desde los aviones se ha incrementado de 8,3 a 8,5 km.

IX TAKAHASHI

  • Campo de tiro del módulo Gun Fire Control de stock reducido: 16,4 a 15 km.
  • Daño máximo de proyectil HE reducido: 2500 a 2350
  • Rango de detectabilidad por aire aumentado: 8,4 a 8,5 km.
  • El daño de la ciudadela recuperado con el equipo de reparación aumentó: 10 % a 33 %

X YODO

  • El daño de la ciudadela recuperado con el equipo de reparación aumentó: 10 % a 33 %

 CLAUSEWITZ

  • El daño de la ciudadela recuperado con el equipo de reparación aumentó: 10 % a 33 %

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego

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Me ha aparecido un cupon del 25% en doblones que caduca en 1 semana, alguien sabe algo ?

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hace 8 horas, Davixu dijo:

Me ha aparecido un cupon del 25% en doblones que caduca en 1 semana, alguien sabe algo ?

 

Es una promo que ponen de vez en cuando para que te dejes dinero.... digo, para facilitar tu progreso con un descuento adicional

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hace 11 horas, Davixu dijo:

Me ha aparecido un cupon del 25% en doblones que caduca en 1 semana, alguien sabe algo ?

 

Nos habrá llegado a todos...  y con eso tienes un descuento en cualquier articulo que se compre con  doblones!!!

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CAMBIOS EN LAS FECHAS DE PUBLICACIÓN DE LAS ACTUALIZACIONES 0.11.9 Y 0.11.10

¡Comandantes!

Para garantizar el correcto funcionamiento del mecanismo de transferencia de cuentas para los jugadores que pasan del servidor CIS al servidor europeo, se cambiará la fecha de lanzamiento de la Actualización 0.11.9 en ambas regiones:

  • En el servidor CIS, la actualización comenzará el jueves 6 de octubre a las 02:00 UTC
  • En el servidor europeo, la actualización comenzará el miércoles 5 de octubre a las 05:00 UTC

Asimismo, también se cambiará la fecha de lanzamiento de la Actualización 0.11.10. A partir de la Actualización 0.11.11, el calendario de lanzamiento de la Actualización volverá al estándar.

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On 1/10/2022 at 22:20, Davixu dijo:

Me ha aparecido un cupon del 25% en doblones que caduca en 1 semana, alguien sabe algo ?


Podrían poner la hora que caduca, sabía que me caducaba hoy, he ido a usarlo y ya no lo tengo... a la mierda.

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hace 53 minutos, Davixu dijo:


Podrían poner la hora que caduca, sabía que me caducaba hoy, he ido a usarlo y ya no lo tengo... a la mierda.

 

Me paso lo mismo con la oferta que dan por Navidad del 50% de descuento de Cuenta Premium..  fui a cogerla el dia 1 de enero, y resulta que caducaba esa noche antes de acabar el año, pero no habian puesto fecha de caducidad ni contador de reloj!!

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Me parece que a WG se le ha ido un poco la mano con el armamento anti-submarino de los CVs xD

 

 

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ACTUALIZACIÓN DEL SITIO WEB DE WORLD OF WARSHIPS — ACTUALIZACIÓN 0.11.9

Junto con el lanzamiento de la actualización 0.11.9 en nuestro juego, también actualizamos el sitio web oficial.

 

Ahora, la pestaña "Jugadores" conduce a una nueva página que es idéntica a la vista del perfil del jugador tal como existe en el cliente del juego.

Este cambio te permitirá ver rápida y cómodamente tus propias estadísticas o las de otros jugadores sin tener que abrir un menú separado en el cliente del juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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Bueno, aquí van, mis 69 supercontenedores que he ahorrado. Les dije que lo haría a los 100 pero me canso de llegar a tantos:

 

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no creo que esté mal el botín

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SUBMARINOS: SUS PREGUNTAS RESPONDIDAS

Nuestro juego ha dado un paso importante: han aparecido submarinos en Early Access. Desde el comienzo de su desarrollo, hemos logrado un progreso significativo y hemos trabajado mucho para llevar la nueva clase a su estado actual. Entendemos que es imposible hacer que el juego submarino se adapte a todos, pero nos esforzamos por crear un ciclo de juego cómodo y comprensible que brinde a muchos jugadores una experiencia nueva e interesante. Por supuesto, después del lanzamiento de los submarinos, continuaremos trabajando en esta nueva clase. Sin embargo, como ya dijimos, para las próximas actualizaciones después de la 0.11.9, no estamos planeando cambios significativos. De esta manera, los jugadores pueden acostumbrarse a la nueva clase, los submarinos pueden encontrar su lugar en el meta y podemos recopilar las estadísticas más relevantes y precisas posibles.

Con el lanzamiento de los submarinos en Early Access, también queremos dar respuestas a las preguntas más populares sobre el nuevo tipo de barco en nuestro juego. 

 

¿Por qué están agregando submarinos al juego?

El objetivo principal de agregar submarinos al juego es diversificar la experiencia del juego. 

Agregar un nuevo tipo de barco es un gran paso para el desarrollo de nuestro juego. Para mantener a los jugadores felices y comprometidos durante muchos años, nuestro juego debe evolucionar y cambiar constantemente. Un flujo continuo y regular de nuevo contenido, nuevas mecánicas y nueva jugabilidad presenta una variedad más amplia de experiencias e interacciones entre los jugadores, las cuales son extremadamente importantes en un juego como World of Warships.

Los submarinos han recorrido un largo camino en las pruebas: casi tres años desde que se creó el concepto. Finalmente, hace solo un año, se agregaron subs a Random Battles, donde, en función de sus batallas, los subimos al estado de lanzamiento. Es un largo camino por recorrer para desarrollar un tipo de barco, y necesitábamos seguir adelante. Por lo tanto, el siguiente paso es hacer que los submarinos tengan acceso anticipado. 

Por supuesto, todo este tiempo también hemos estado observando la percepción de la nueva clase, evaluando muchos parámetros y métricas para asegurarnos de que nos estamos moviendo en la dirección correcta. Las percepciones de los jugadores sobre los submarinos variaron, pero las diferentes actitudes hacia el cambio son normales. Por otra parte, debemos señalar que la percepción de los submarinos parece estar significativamente influenciada por el hecho de jugar sobre ellos. Aquellos que jugaron al menos algunas batallas en submarinos entendieron mejor su juego, fortalezas, debilidades y efectividad general.

El siguiente gráfico muestra cómo la cantidad de jugadores que estaban en contra de agregar suplentes al juego varió de forma permanente según la cantidad de batallas jugadas en los suplentes. 

Los datos se toman de la encuesta Actualización 0.11.8. En actualizaciones anteriores, los valores y su dinámica están en el mismo nivel:

  • Primera barra: 0 batallas jugadas
  • Segunda barra: 1-5 batallas jugadas
  • Tercer compás: 6-25 batallas jugadas. 

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¿Por qué no agregas submarinos solo a un tipo de batalla separado?

Crear un tipo de barco que se limite a un solo tipo de batalla no cumple su objetivo principal: aumentar la diversidad del juego.

Queremos que todos los tipos de barcos estén presentes en todos los tipos de batalla, incluido el principal de nuestro juego: las batallas aleatorias. Uno de nuestros principios clave es que si un jugador ha investigado o comprado un barco, debería poder jugarlo en los tipos de batallas que quiera, con la excepción de algunos eventos y actividades temporales. Es por eso que modificamos los subs para el equilibrio en nuestro tipo de batalla principal, en lugar de limitarlos a cualquier tipo por separado. Si un tipo de barco está limitado por un solo tipo de batalla, no solo se vuelve menos interesante, sino que tampoco cumple su objetivo principal: aumentar la diversidad del juego. Y esta diversidad, como se mencionó, es un factor clave para juegos de servicio en vivo como World of Warships. 

Shotgunning

En este punto el shotgunning no esta muy extendido. La experiencia del jugador individual juega un papel importante en el resultado del uso de esta táctica, así como su capacidad para anticipar los pasos del enemigo y cambiar sus tácticas a tiempo. 

Ciertamente, hemos visto varios videos de jugadores experimentados que usan la escopeta de manera efectiva. Sin embargo, estos jugadores también tienen un impacto significativo en las batallas que usan otros tipos de barcos y pueden implementar de manera efectiva varias tácticas arriesgadas. En promedio, habrá muchos factores en la batalla que evitarán que la mayoría de los jugadores disparen con eficacia a las naves enemigas. Además, con el tiempo, los jugadores ganarán experiencia y comprenderán mejor cómo contrarrestar los submarinos, lo que también hará que sea más difícil usar esta táctica. Por lo tanto, creemos que en la batalla real, el tiroteo, aunque aplicable, rara vez sucederá.

Como mencionamos antes, no estamos planeando ningún cambio significativo en el juego de los submarinos, su configuración o su interacción con otros tipos de barcos para varias actualizaciones posteriores a la 0.11.9. Sin embargo, si después de que finalicen estas actualizaciones, vemos que el tiroteo se ha convertido en un problema generalizado, lo abordaremos como parte de los cambios futuros en el nuevo tipo de barco.

ASW en los cruceros holandeses,el Leone y el Okhotnik 

Actualmente, no planeamos agregar ASW en el Leone y el Okhotnik. Los cruceros holandeses, sin embargo, recibirán cargas de profundidad.

Como mencionamos una vez en el  DevBlog , cuando creamos modelos de barcos premium, usamos el siguiente enfoque: si un barco se construyó históricamente hasta su finalización, hacemos que su modelo en el juego corresponda al barco real de acuerdo con su estado en una fecha específica lo mejor que podamos. En realidad,el Leone no estaba equipado con lanzadores de carga de profundidad ni ningún otro medio para lanzar cargas de profundidad. En cuanto al Okhotnik, diseñamos el barco a partir de 1917 según el proyecto, sin cambios significativos. Y según el proyecto, se suponía que el barco no tenía ASW. Es por eso que estos barcos no tienen cargas de profundidad en el juego y no tenemos planes de agregarlas en este momento.

En cuanto a los cruceros holandeses investigables, planeamos agregarles cargas de profundidad. Esto tomará algún tiempo ya que necesitamos actualizar los modelos de estos barcos. Por lo tanto, no estamos listos para compartir la hora exacta en que sucederá, pero seguramente le informaremos una vez que estemos listos.

¿Cómo luchas contra un submarino si no puedes hacerle daño?

El daño es solo una de las formas de interactuar con el enemigo. Al mismo tiempo, los barcos no siempre pueden interactuar de esta manera con todos los objetivos posibles.

Hay varias opciones para interactuar con un submarino. El primero es infligir daño. La gran mayoría de los barcos están equipados con cargas de profundidad o ataque aéreo de carga de profundidad. Los submarinos en la superficie y en la profundidad del periscopio pueden ser dañados por proyectiles, torpedos de barcos y aviones, bombas y cohetes. Pero si no hay una forma directa de causar daño, vale la pena confiar en el apoyo de los aliados y usar otras contramedidas. Muchos barcos están equipados con búsqueda hidroacústica que puede detectar un submarino a cualquier profundidad. Los submarinos también pueden ser detectados por el radar de vigilancia, pero solo si están en la superficie. A través de las señales de la presencia del submarino (derrames de combustible y efectos de lanzamiento de ping), puede determinar la ubicación aproximada del submarino, cambiar de posición y evitar su ataque. Después de todo, la capacidad de inmersion de un submarino es limitada, 

¿Por qué decidiste mantener la anulación de los sectores de sonar ping a través del uso de Damage Control Party? Este consumible ya se utiliza para muchas tareas

Al anular los pulsos de sonar, Damage Control Party cumple el mismo propósito que cuando combate incendios e inundaciones: al usarlo en el momento adecuado, puede evitar o mitigar el daño. Por lo tanto, consideramos que Damage Control Party es una contramedida adecuada. 

En lugar de un submarino que hace ping al objetivo, podría ser, por ejemplo, un crucero ligero que dispara múltiples disparos al objetivo disparando activamente proyectiles HE. Esto "sobrecargaría" al Modulo de Control de Daños en una medida similar. Sí, un submarino golpea el objetivo con un ping más a menudo que un crucero provoca incendios. Sin embargo, no hay necesidad de anular el sector después de cada ping. Solo necesitas hacerlo cuando los torpedos estén a una distancia relativamente cercana, para que puedas evadirlos después de anular el sector y evitar recibir daño.

ASW para híbridos

Como ya anunciamos en el DevBlog , planeamos probar Depth Charge Airstrike en la nueva rama de US Hybrids.

Supervisaremos de cerca el progreso de las pruebas y, si el concepto parece no ser demasiado fuerte, consideraremos agregar Depth Charge Airstrike a los híbridos que ya están presentes en el juego. 

¿A qué distancias los torpedos acústicos dejan de dirigirse? ¿Y hay planes para cambiarlos? Es notablemente más difícil para los destructores evadirlos.

La distancia a la que los torpedos dejan de dirigirse depende del tipo de barco objetivo, el nivel del submarino y la cantidad de impactos de sonar en el sector de búsqueda. En promedio, varía desde unos pocos cientos de metros cuando se dirige a destructores y submarinos hasta 1,5-2 km cuando se dirige a acorazados.

No tenemos planes de cambiar estas distancias en este momento. Incluso con el hecho de que la distancia límite de búsqueda para los destructores es corta, su rápida recarga del Grupo de control de daños y su alta maniobrabilidad les permiten evadir los torpedos acústicos.  

¿Por qué se eliminó la adquisición garantizada para los suscriptores?

Un encuentro accidental con un submarino enemigo a tan corta distancia impidió que el submarino realizara su función principal de juego: atacar desde posiciones inusuales.

La interacción a una distancia tan corta fue bastante inconveniente para ambos submarinos. Era imposible destruir al enemigo rápidamente a esta distancia debido al rango de armado de los torpedos. También fue imposible salir rápidamente de la pelea debido a la maniobrabilidad limitada de los submarinos. Como resultado, quedaron dos opciones: embestir al submarino enemigo o esperar la ayuda de los aliados. Entonces se decidió deshabilitar la detección garantizada.

Por el momento, estamos satisfechos con la forma en que los submarinos interactúan entre sí. El único problema que queda por resolver es la colisión "a ciegas" de submarinos bajo el agua. Estamos trabajando para encontrar una solución, pero por ahora no planeamos recuperar la adquisición garantizada de submarinos. 

¿Por qué se necesitan tantas cargas de profundidad para destruir submarinos?

Las cargas de profundidad no siempre infligen el mismo daño a un submarino.

Vale la pena recordar que a veces las cargas de profundidad pueden cubrir un submarino con un ligero daño por esquirlas. En ese caso, se necesitarán más golpes para destruir el submarino. En la Actualización 0.11.9, agregamos cintas especiales para mostrar cuántas cargas de profundidad causaron daño completo y cuántas causaron daño parcial, para que puedas evaluar mejor la efectividad de un ataque.

Además, al igual que con otros tipos de armamento, con las cargas de profundidad existe la opción de evitar parte del daño al objetivo, para no ir a Puerto después de dos impactos exitosos con cargas de profundidad. Para ello, el submarino puede realizar una maniobra, sumergirse más profundo o, por el contrario, salir a la superficie de forma que la carga de profundidad solo impacte con el radio de esquirlas y cause daños parciales. 

Sin embargo, dentro de los cambios realizados no hace mucho tiempo, Depth Charge Airstrike redujo el número de cargas de profundidad por carga útil, pero aumentó su daño individual. Evaluaremos la posibilidad de reducir el número y aumentar la efectividad de las cargas de profundidad montadas en barcos, tal como lo hicimos con Depth Charge Airstrike.

¿Cómo cambia con la distancia el daño de las cargas de profundidad lanzadas desde un barco y los ataques aéreos ASW? ¿A qué profundidad explotan las cargas de profundidad?

Cuanto mayor sea la distancia desde el punto de detonación de la carga de profundidad, menos daño recibe el submarino. 

La zona de esquirlas de las cargas de profundidad es una esfera con un cierto radio. Ambos tipos de cargas de profundidad tienen una zona de esquirlas que cubre toda la profundidad atravesable del mar, pero las cargas de profundidad montadas en barcos tienen un radio dos veces mayor, lo que hace que la zona de salpicadura sea más amplia.

El daño infligido a un submarino depende de la distancia al centro de esa esfera, el punto en el que explota la carga de profundidad, así como del tipo de carga de profundidad. Si explota cerca de un submarino, hace daño completo. Si la carga explota más lejos, el submarino recibe un daño incompleto. Para cargas de profundidad montadas en barcos, siempre es del 33%. En el caso de las cargas de ataque aéreo, puede ser del 50 % o del 0 % (si el submarino está en el borde mismo del área de salpicadura). En este caso, el submarino solo recibirá el estado de inundación y, con cierta probabilidad, módulo crítico. daño. 

La profundidad a la que explotan las cargas, la velocidad a la que se "hunden" y el tiempo antes de que exploten difieren entre las cargas de profundidad montadas en barcos y las de ataque aéreo. Las cargas de ataque aéreo de carga de profundidad son más lentas para sumergirse y más rápidas para explotar. Las cargas de profundidad montadas en barcos se sumergen más rápido y explotan después de que haya pasado más tiempo.

¿Planea aumentar la eficiencia de los destructores contra los submarinos? ¿Podrían  elegir entre ataque aéreo de carga de profundidad y cargas de profundidad montadas en barcos?

No hay tales planes en este momento.

La puntuación de daño relativa ( la fracción del HP máximo de la nave enemiga que infligiste al enemigo ) a los submarinos es casi la misma para los destructores, cruceros y acorazados.

Tampoco está previsto cambiar el tipo de armamento ASW en los destructores. Sí, Depth Charge Airstrike es más fácil de usar, ya que se puede lanzar desde la distancia y con una frecuencia estable en el transcurso de la batalla. Para golpear de manera efectiva a un submarino con cargas de profundidad montadas en un barco, debe acercarse lo más posible al objetivo, lo que hace que este tipo de armamento sea más situacional. Sin embargo, las cargas de profundidad montadas en barcos compensan esto con una mayor "precisión", potencia y la capacidad de causar una mayor cantidad de daño en una sola caída. Y si observa los datos de toda la batalla, ambos tipos de armas ASW tienen una efectividad cercana. Además, la presencia de cargas de profundidad en los destructores se debe a las necesidades de equilibrio y jugabilidad y, además,

¿Cómo planeas resolver el problema de la brecha de habilidades de los diferentes jugadores de submarinos? 

Actualmente, la diferencia de habilidad entre los jugadores de submarinos está a la par con el resto de tipos de barcos.

Las diferencias de habilidades entre los jugadores se convierten en un problema cuando hay una brecha significativa entre las métricas de eficiencia de batalla de diferentes cohortes de jugadores. En el caso de los submarinos, la diferencia de habilidad entre las cohortes de jugadores está a la par con el resto de los tipos de barcos. Como ejemplo, comparemos la diferencia en la tasa de ganancias entre diferentes cohortes de jugadores en submarinos y destructores, el tipo de barco más cercano a los submarinos en términos de juego.

Los gráficos muestran el aumento en la diferencia de la tasa de ganancias para diferentes cohortes de jugadores en comparación con los jugadores con una tasa de ganancias de la cuenta inferior al 47 %: 

  • En blanco (0 %) : jugadores con una tasa de ganancias de la cuenta inferior al 47 %
  • Naranja : jugadores con una tasa de ganancias de la cuenta del 47-51 %
  • Verde:  jugadores con una tasa de ganancias de la cuenta del 52-56 %
  • Púrpura : jugadores con una tasa de ganancias de la cuenta superior al 57 %. 

Por lo tanto, si hay un valor del 10 % para la barra verde, significa que los jugadores con una tasa de ganancias de la cuenta del 52-56 % tienen una tasa de ganancias del 10 % más alta en este barco en particular que los jugadores con una tasa de ganancias de la cuenta inferior al 47 %.

Como ejemplo, comparemos los submarinos de nivel VIII y X con los tres destructores más populares en estos niveles.

Nivel VIII - Destructores

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Nivel VIII - Submarinos

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Nivel X - Destructores

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Nivel X - submarinos

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¿Por qué los torpedos guiados no tienen dispersión?

De hecho, los torpedos acústicos tienen dispersión. Puede parecer que está ausente, pero esto se debe a que los torpedos submarinos se lanzan uno a la vez, como en los barcos británicos. Además, estos torpedos se agrupan porque apuntan a una pequeña parte del barco, marcada por un sector, en lugar de a todo el barco.

Si estamos hablando de que todos los torpedos acústicos son demasiado compactos, y si todos o la mayoría de los torpedos dan en el blanco en un lanzamiento exitoso, esto es cierto. Sin embargo, esta "densidad" de torpedos tiene un inconveniente. En el caso de un lanzamiento impreciso, una anulación oportuna del sector de referencia o simplemente una maniobra simple, existe una alta probabilidad de evitar todos los torpedos a la vez. Además, cada parte del barco tiene su propio grupo de HP. Si se agota, esa parte del barco recibe menos daño. En consecuencia, incluso si los torpedos alcanzan el objetivo, los impactos posteriores en esa parte del barco causarán menos daño si se agota el HP de esa parte.

¿Hay planes para reducir la velocidad de los submarinos?

No hay planes para esto. Por el momento, estamos contentos con su velocidad.

La menor velocidad de los submarinos combinada con su rango de armas no tan alto haría que el juego de la nueva clase fuera aburrido y reduciría su efectividad. La mayor parte del tiempo en combate, un submarino no se enfrentaría al enemigo y tendría menos oportunidades de retirarse o cambiar la dirección del ataque.

¿Hay planes para hacer cambios en el equilibrio de los barcos en función de la fuerza del armamento ASW?

Sí. ASW, así como AA, tiempo de recarga de la batería principal, etc. son algunos de los parámetros mediante los cuales se pueden equilibrar los barcos. Recientemente , unificamos el Ataque aéreo de carga de profundidad para todos los cruceros y acorazados equipados con este armamento. Esto no solo nos facilitará ajustar el Ataque aéreo de carga de profundidad en el futuro, sino que también facilitará el equilibrio de las naves según este parámetro.

¿Por qué los submarinos de superficie reciben daño de las cargas de profundidad mientras que el resto de los barcos no?

Esta es una suposición del juego.

En una etapa de las pruebas, los barcos de superficie utilizaron ASW entre sí para causar daños. Sin embargo, queríamos que las armas ASW solo se usaran contra submarinos. Es por eso que deshabilitamos esa opción. Sin embargo, esto no significa que lo hayamos abandonado por completo y probablemente volvamos a él en el futuro, pero con varios ajustes. 

¿Por qué no agregas AA a los submarinos?

Por el momento, los submarinos no tienen necesidad de armamento AA. 

Los submarinos podrían tener montado un armamento AA muy limitado, lo que sería ineficaz. Además, es importante que un submarino no sea detectado para poder jugar de manera efectiva. Y para derribar aviones, el submarino tendría que salir a la superficie, ser detectado y, por lo tanto, vulnerable.

El rango de detectabilidad de los submarinos por aire es pequeño, con un promedio de 2 km, por lo que el submarino puede evitar fácilmente la interacción con los aviones. Si se detecta, la principal defensa de los submarinos es sumergirse, ya que los aviones no pueden detectar submarinos a la profundidad máxima. 

Debido a estos factores, los submarinos no necesitan depender de AA para defenderse de los aviones. No obstante, si surgiera la necesidad de armamento AA en submarinos, volveremos sobre este caso.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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Básicamente, se hace odiar cada ves que salen a defender algo.
Damage party, la velocidad de los submarinos, los problemas de los DDs para destruirlos sin quedar expuestos..., para ellos no es un problema.

Siguen estando en ocasiones o muy OP o totalmente inútiles..., pero que arruinan partidas..., sin dudas.

Si que guardare todos los reportes para los que usen submarinos.

Enviado desde mi LYA-AL00 mediante Tapatalk

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hace 12 minutos, LordPoisoN dijo:


Si que guardare todos los reportes para los que usen submarinos
 

No me parece justo, al igual que reportar por que si a un portaaviones, son chiquilladas. Los reportes deberian de ser para jugadores que hagan el tonto, así a grandes rasgos.

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Muchos aniversarios de independencias, días nacionales, celebraciones de otros países... pero mañana es nuestra Fiesta Nacional y ni mención, ni misiones para banderitas, ni la madre que los parió... :Smile_sceptic:

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hace 56 minutos, DuainHicks dijo:

pero para que celebren el día de la raza como nosotros queda MUCHO

 

Nosotros no celebramos el día de la raza desde 1958. Y tampoco el de la hispanidad, desde 1987. Desde ese año, oficialmente es la Fiesta Nacional de España ;)

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hace 14 horas, manolojones dijo:

Muchos aniversarios de independencias, días nacionales, celebraciones de otros países... pero mañana es nuestra Fiesta Nacional y ni mención, ni misiones para banderitas, ni la madre que los parió... :Smile_sceptic:

 

hispanidad.jpg

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hace 19 horas, DuainHicks dijo:

 

Tu no, pero yo sí lo celebro.

 

 

 

Ok, pero en la intimidad ;)

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Se nos viene el battlepass, una vuelta de tuerca más en la monetización del juego :ph34r:

 

 

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CAMBIOS EN LAS ACTIVIDADES DE CLANes ENTRE SERVIDORES

Se implementarán cambios en los horarios de máxima audiencia y la mecánica entre servidores para Naval Battle y la  temporada 19 de Clan Battles .

 

Como mencionamos en una fecha anterior, Wargaming ha cesado sus operaciones en Rusia y Bielorrusia, y Lesta Games se ha hecho cargo de la operación del juego en esos territorios.

Debido a este cambio, a partir de la temporada 19 de  Clan Battles, el emparejamiento entre servidores se desactivará para aquellos que jueguen en la región RU.

Como resultado, los jugadores de las regiones NA, UE y Asia experimentarán lo siguiente:

  • A partir de la Temporada 19, los jugadores no se encontrarán con equipos de la región RU en Clan Battles.
  • En Clan Battles, el horario de máxima audiencia de la región RU no estará disponible (16:00 - 20:00 UTC).
  • Los horarios de máxima audiencia de las regiones de la UE, NA y Asia permanecen sin cambios.
  • Las estadísticas en la Tabla de clasificación y el Salón de la fama de las temporadas completas permanecerán sin cambios.
  • A partir de la Temporada 19, el Salón de la Fama y la Tabla de Clasificación no contendrán estadísticas de clanes de la RU.
  • A partir del 17 de octubre, solo los clanes de las regiones de la UE, NA y Asia participarán en Naval Battle.
  •  

    Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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