Magirus_Deutz

Nuevos cambios en los parametros de los submarinos.

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Los submarinos vuelven a acechar en las profundidades para realizar pruebas

 
 
 

El equipo de World of Warships trabaja constantemente para mejorar el juego y hacerlo más diverso e interesante. Como parte de la Actualización 0.11.2, presentaremos los submarinos actualizados. Los submarinos están disponibles para probar nuevamente.

En esta nueva ronda de pruebas, hemos ido más allá para abordar muchos de los problemas planteados por nuestra comunidad de jugadores. Todo, desde submarinos que son difíciles de detectar e interactuar, hasta las inestables capacidades de daño de los submarinos. Hemos hecho que jugar y contrarrestar submarinos sea más intuitivo.

submarinos

¿Cómo los obtienes?

Para alquilar submarinos, completa misiones de combate secuenciales.

Consumibles

  • Número limitado de cargos para el consumible Equipo de control de daños.
  • Número ilimitado de cargos para el consumible Hidrófono. En la nueva ronda de pruebas, este equipo brindará datos actualizados sobre el paradero de los enemigos con mayor frecuencia.
  • Los submarinos pueden tener el consumible Engranajes de timón mejorados o la Unidad de batería de reserva.

Torpedos acústicos y pulsos de sonar

  • Los torpedos acústicos tienen capacidades de referencia decentes, pero carecen de daño y tienen posibilidades reducidas de causar inundaciones.
  • El primer golpe con un ping de sonar hace que el torpedo se dirija hacia el objetivo, y el segundo aumenta la efectividad de la búsqueda.
  • Los pings emitidos por los submarinos ahora son visibles para los enemigos a distancias de alrededor de 8 km. Pueden ayudar a los jugadores a determinar la ubicación aproximada del submarino atacante.
  • Los torpedos se concentran en el último ping y recuerdan su objetivo. No pierden las bonificaciones del sector de golpe de ping activo, incluso cuando nuevos ping golpean otro barco.
  • Los torpedos interactuarán con el último pulso emitido que golpeó un objetivo antes de que se lanzara el torpedo. Interactuará con el primer pulso que golpeó un objetivo después de que se lanzó el torpedo si no hubo otros pulsos activos. Los parámetros de búsqueda del torpedo mejorarán si el primer ping golpea el objetivo antes de que se haya lanzado el torpedo y el segundo ping golpea el objetivo después de que se haya lanzado el torpedo.
  • Los barcos pueden anular los sectores afectados por ping mediante el uso de Damage Control Party. Sin embargo, si el submarino golpea el mismo barco una o dos veces en el mismo sector, los torpedos obtienen sus bonificaciones de búsqueda nuevamente. Esto se puede usar para cambiar a otro objetivo en la batalla mientras se preserva la efectividad de los torpedos que ya se han lanzado.
  • Los pulsos de sonar se pueden emitir en varios barcos y permanecer en varios objetivos simultáneamente. Por lo tanto, puede preparar varias variantes para su próximo ataque.

Torpedos alternativos

  • No interactúe con los pulsos del sonar y no se acerque, ni siquiera verticalmente. No tiene sentido lanzar estos torpedos a barcos enemigos mientras están sumergidos. Infligen daños que pueden compararse con los de los torpedos destructores.
  • Su alcance y velocidad se han reducido, mientras que su distancia de armado y detectabilidad se han incrementado.
  • Con estos torpedos, no hay necesidad de usar pulsos de sonar, por lo que puedes lanzarlos sin revelar tu posición al enemigo.

Derrames de combustible

  • Si un submarino es golpeado en el periscopio o profundidades máximas, aparecerá un derrame de combustible en la superficie del agua. Estos derrames ayudarán a los barcos de superficie a determinar la ubicación y los movimientos de los submarinos.
  • Los submarinos pueden eliminar los derrames de combustible utilizando el equipo de control de daños, saliendo a la superficie o permaneciendo en la posición de la superficie.

Capacidad de inmersion

  • Cuando se detecta un submarino en el periscopio o en las profundidades máximas, la capacidad de inmersion se agota, pero a un ritmo menor que antes.
  • Se ha aumentado la tasa de restauración, pero la capacidad de la batería se ha reducido en una cuarta parte.

Jugando contra submarinos

pulsos de sonar

  • El ping del sonar emitido por los submarinos ahora es visible para los barcos dentro de un radio de 8 km (aproximadamente).
  • La detección de ping no funciona exactamente como la detección de torpedos: cada barco ve solo pulsos dentro de su radio de adquisición.
  • Cuando un pulso de sonar golpea un barco, aparecerá un indicador especial en el barco mismo y en la miniatura del barco en la esquina de la pantalla.
  • Cualquier sector de ping de sonar se puede descartar con la ayuda de Damage Control Party.

Hacer daño a los submarinos

  • Los proyectiles, las bombas aéreas, los torpedos aéreos, los torpedos de barco y los cohetes pueden causar daños a los submarinos solo a la profundidad del periscopio o en la superficie.
  • Los barcos pueden tener cargas de profundidad o el armamento Airstrike como contramedidas contra los submarinos.
  • Las cargas de profundidad se utilizan a corta distancia. El radio efectivo del armamento Airstrike depende del tipo y nivel del barco.
  • Airstrike tiene un tiempo de recarga bastante corto, pero cada bomba lanzada causa solo una pequeña cantidad de daño. Sin embargo, el área de bombardeo también es pequeña, lo que aumenta su densidad de caída. Si se usa con éxito, varias bombas pueden golpear el submarino a la vez.
  • Las cargas de profundidad de ataque aéreo ahora causan inundaciones con un 100 % de probabilidad. Un submarino solo puede verse afectado por una instancia de inundación a la vez.

Consumibles que se pueden usar contra submarinos

  • La búsqueda hidroacústica puede detectar submarinos en cualquier posición, pero el radio de detección es de solo 2 km por debajo de la profundidad del periscopio.
  • El radar de vigilancia detecta submarinos solo en la superficie.

Luchando contra submarinos bajo el agua

  • Un submarino puede pasar solo una cantidad limitada de tiempo bajo el agua debido a su limitada capacidad de inmersion; tendrá que salir a la superficie tarde o temprano.
  • Cuando se golpea un submarino, aparecerá un derrame de petróleo en la superficie del agua, siempre que el submarino no tome ninguna medida para repararlo. Estos derrames ayudarán a los jugadores a rastrear submarinos dañados, incluso cuando estén sumergidos.

¿Qué ha cambiado?

ngcb1
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para submarinos

  • Los submarinos ahora pueden deslizarse entre tres (anteriormente, cuatro) posiciones clave: la superficie, la profundidad del periscopio y la profundidad máxima. Esto hará que sea más fácil para los jugadores dirigir submarinos y comprender mejor los detalles de su operación.
  • El tiempo que los submarinos pueden pasar a nivel de periscopio o bajo el agua está limitado por su capacidad de inmersión. Solo es posible capturar áreas clave en la superficie.
  • Los submarinos están armados con dos tipos de torpedos:
    • Torpedos guiados que tienen mayores posibilidades de alcanzar su objetivo pero causan menos daño.
    • Torpedos convencionales que hacen que sea más difícil alcanzar un objetivo pero causan más daño.
  • La cantidad de cargas de consumibles de Damage Control Party ahora está limitada. Por esta razón, el consumible ahora debe usarse con prudencia. Si te quedas sin cargas al principio de la batalla, no tendrás nada para detener las inundaciones o las fugas de aceite, y esto hará que tu submarino sea más fácil de detectar y destruir.

Jugando contra submarinos

  • Los barcos de superficie tienen una gama más amplia de opciones para interactuar con los submarinos.
    • Los pulsos de sonar emitidos por los submarinos ahora son visibles para los barcos de superficie y se pueden usar para determinar su posición aproximada.
    • Los derrames de petróleo ahora aparecerán en la superficie del agua cuando se golpea un submarino sumergido, lo que le brinda la capacidad de rastrear sus movimientos.
  • El armamento Airstrike con un enfriamiento acelerado permitirá ataques más frecuentes y complementará la nueva mecánica.
  • Las cargas de profundidad de ataque aéreo ahora siempre causan inundaciones, lo que las convierte en el arma perfecta para tomar una gran parte del HP de un submarino.
  • Sin embargo, un submarino solo puede tener una instancia de inundación a la vez. Esto significa que ponerla bajo un aluvión de ataques aéreos no sería una forma demasiado eficiente de usar este armamento.

Estos son los cambios globales que se pondrán a prueba en la Actualización 0.11.2. En esta etapa, los números y valores no son definitivos. Siempre que fue posible, proporcionamos valores aproximados.

Esta informacion pertenece al sitio web https://thedailybounce.net/ y fue publicado por Harkonnen.

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Hola. Los submarinos son basura. No tanto porque lo sean en sí mismos, como porque no tienen cabida en el juego tal como está planteado. Torpedean, si son decentes, con absoluta impunidad, tienen los torpedos guiados, hacen un daño brutal, se les permite lanzar pings cada 2x3, son casi igual de indetectables que antes, les metes 50 cañonazos y aún aguantan... Todo esto es malo, pero no es lo peor. Lo peor es que cambian totalmente el modo de juego. Si no vas a por ellos, te unes a la tribu de los camperos. Si vas a por ellos, el resto de su equipo te machaca. La relación entre sus pings y torpedos y las defensas de las que disponen los barcos de superficie es ridícula (sus torpedos, 14 km, la defensa ASW , rango 6 km), y sólo cuentas con un reparador cada bastante tiempo... En fin, un desastre que, por otro lado, puede atraer a mucho novato deseoso de subir el periscopio de un U-Boat.

 

Me encantan las pelis de submarinos. No tengo nada contra ellos en sí. Y sin duda, WG ha gastado muchos recursos para desarrollarlos. Pero, sencillamente, por las razones que sean, el juego se ha vuelto -como en la etapa anterior- una actividad poco placentera. Uno viene a divertirse, va con su flamante (póngase aquí el barco que más nos guste) surcando los mares, atento al enemigo, concentrado, buscando refugio o avanzando según los casos y, de pronto, todo se va al traste porque oyes un ping que no sabes de dónde sale, alcanza tu barco y ya no sabes qué hacer. Porque no ves nada más, habitualmente. Bueno, sí, luego ves una ristra de "pececitos" que, agrupados como las pelotas de un tigre, avanzan hacia ti sin que puedas hacer nada por evitarlo. 

 

Estoy muy quemado con los subs. Creo que ,al menos, voy a dejar de jugar aleatorias. Sencillamente, ya no lo paso bien. 

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En buenas manos dan miedo... Jajaja iba ayer con el Salem y el sub enemigo no paraba de ir a por mí, no me dejó jugar y cuando por fin se quedó sin batería y salió a la superficie le metí unos cañonazos pero me acabo torpedeando y me mato, pero me dió un poco igual porque yo lo que estaba es descojonandome con el republique enemigo que estaba corriendo como una exhalación de nuestro sub jajaja, me hizo gracia ver un pedazo de barco de guerra lleno de cañones y toneladas de blindaje huyendo despavorido de un tubo con hélices jajaja y además iba en superficie casi todo el rato este juego a veces es gracioso

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A ver..... no desesperéis, para ello vamos a ver algunos parámetros importantes del juego y que tienen los Submarinos.... en concreto el Balao Tier X sin sumarle las mejoras del Capitán ni mejoras del barco.

 

Puntos de Vida : 20.200 .... es decir que necesitaríamos acertarle con 7 cargas de profundidad para hundirle porque una carga hace 3.100 de daño máximo, un GK tiene 2 escuadrillas de aviones con tres cargas cada uno que suman un total de 6 cargas, las cargas no caen todas en el mismo sitio así que en el mejor de los casos le vamos a acertar con una carga por cada avión por lo que vamos a necesitar recargar este consumible tres veces para hundirle, la recarga de este consumible se realiza en el GK cada 30 segundos ........así que tardaríamos 120 segundos en hundirle en el mejor de los casos.

 

En este tiempo el submarino ya ha escapo, por lo que he visto en las partidas el submarino se termina hundiendo con la batería principal, cuando por agotamiento de batería tiene que subir a la superficie y un barco le detecta, esto para nada viene bien porque tú le ves, todo el equipo contrario te ve y además si le disparas permanecerás 20 segundos detectado.

Los Acorazados todos tienen aviones con cargas que tienen un alcance de 11 kilómetros..... pero la mayoría de cruceros tienen aviones que alcanzan 8 km, y otros cruceros como Venezia, Hindenburg.... y destructores tienen que posicionarse encima para lanzar las cargas y acertarle.... esto.... muy malo para estos cruceros y dds !!!!

 

Conclusión..... hundirlos con las cargas es muy complicado, necesitaríamos que varios barcos las lanzaran a la vez y tuvieran acierto, por lo que el uso de la batería principal para hundirlos es necesario, cosa ridícula.

 

Velocidad : Velocidad en Superficie 28 nudos..... y Sumergido 29 nudos..... esto tela marinera.... sin comentarios !!!!

 

Torpedos : puede lanzar 6 torpedos de uno en uno, que hacen un daño de 7.833 con un alcance de 12 km y una velocidad de 89 nudos, es decir que el te podría dar y tú con el avión de las cargas no podrías porque tienes un alcance de 11 km, este caso se va a dar pocas veces porque si sabes colocarte va a utilizar lo siguiente a nivel de periscopio...... Tiene otros torpedos con un alcance de 7,5 km y un daño de 14.967 y 64 nudos .... con estos torpedos hunde un GK con 8 torpedos, es decir que necesitaría otra recarga y nos sale que en unos 50 segundos puedes estar hundido sin contar que puede girar y tirar otros cuatro torpedos con las mismas características que los delanteros por atrás. Increible cuando ves acercarse los 6 Torpedos en una fila única ...... :D:D ..... sin mencionar el ping que lo único que hace es decirte que estás hundido !!!! (lo próximo será guiarlos por satélite).

 

Ping : tiempo de recarga de 7 seg..... duración del efecto 25/65 segundos, si te señala una vez 25 seg. dos veces 65 seg.

Conclusión la "R" solo sirve en barcos con muy buena movilidad, tengan hidroacústica y si es posible con empuje de motor.... como el Henry IV..... o nuestro Canarias que los esquiva muy bien !!!!

 

Sub-Torp.jpg

 

Sub-2.jpg

 

GK-hidro.jpg

 

cargas-GK.jpg

 

Ocultamiento : En superficie el Submarino puede ser detectado a los 6 km, a profundidad de Periscopio 2,2 Km y a profundidad máxima no puede ser detectado.

 

 

Capacidad de Inmersión : puede estar sumergido 240 segundos sin contar consumible, el que hay disponible en el Slot 6 aumenta este parámetro un 20 % ..... es decir 288 segundos..... ni más ni menos.....

 

 

Con solo ver estos números y los medios que tienen el resto de barcos contra un Submarino, solo puedo decir que si te encuentras un Submarino en el juego, trata de hundirle pero con la prioridad de huir de ese sitio, el único barco que puede luchar contra un Submarino es otro Submarino !!!!

 

 

 

 

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Bueno, un poco es como con los destructores, el único barco que le puede hacer frente es otro destructor. Al final será lo de siempre, si el equipo sabe jugar pues la vida del submarino será más difícil, y sino pues se comerán los mocos. Más o menos como pasa ahora, si los dd's de un equipo son unos patatas y mueren a las primeras de cambio al otro equipo le queda poco menos que correr.

De todas formas siguen en pruebas, así que a saber cómo acabarán.

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Bueno @Xavilondio ..... el mayor enemigo de un destructor es un crucero, y si este tiene radar puede durar segundos el destructor en la partida.

 

No voy a entrar en los enemigos que tiene un destructor, pero sí decir que Wargaming desde un principio lo ha echo mal con los Submarinos, y lo sigue haciendo mal a pesar de las encuestas y críticas.

 

Los Submarinos que nos presenta Wargaming en el juego tienen cualidades de ser Nucleares, así que voy a pegar un poquito de historia aquí de como se luchaba contra esos submarinos en su época sacado de la Wiki :

 

https://es.wikipedia.org/wiki/Guerra_antisubmarina

 

La aparición del submarino de propulsión nuclear supuso un nuevo reto a las armas antisubmarinas. Su alta velocidad en inmersión volvía a dejar obsoletas las tácticas y armas antisubmarinas. Además al no necesitar aire el submarino nuclear podía jugar a voluntad con la profundidad para huir de sus perseguidores y romper contacto. Con la aparición de submarinos armados con misiles con cabezas nucleares la guerra antisubmarina ganó todavía mayor complejidad e importancia. Los Submarinos de misiles balísticos(SSBN) se convirtieron en un objetivo de gran valor, y protegerlos en una necesidad. El arma submarina de la US Navy vio su oportunidad de justificarse ante los políticos y obtener presupuesto, ante la falta de líneas marítimas o una gran flota soviética asumir la caza de submarinos nucleares enemigos como misión le daba un papel que jugar. En EE. UU. se siguió investigando en sonares pasivos mejores para poder detectar a los submarinos nucleares, así en los años 60 se pasó del sonar SQS-23 al nuevo sonar de largo alcance SQS-26. En cuanto a tácticas los submarinos de ataque de la URSS intentaban seguir de cerca a los submarinos lanzamisiles americanos, para hundirlos en caso de guerra. La táctica rusa era que sus submarinos patrullaran cerca de las bases de la OTAN esperando encontrar algún submarino SSBN que saliese de patrulla. En 1974 el USS James Madison poco después de salir de su base cuando chocó con un submarino soviético clase Víctor en inmersión. Como la OTAN también empleaba sus submarinos de ataque para seguir y cazar los SSBN rusos los soviéticos asignaron algunos de sus submarinos de ataque para proteger las áreas de patrulla de estos. Los SSBN rusos fueron optimizados para operar bajo el hielo ártico, para así eludir los submarinos occidentales.138139

El helicóptero antisubmarino se vio como el arma que podía contrarrestar la cada vez mayor presencia de submarinos de la URSS. Ya al final de la guerra la US Navy y la Royal Navy comenzaron a experimentar con los primitivos modelos de primera generación para estudiar sus aplicaciones y posibilidades en la protección de convoyes, empleando helicópteros como los Sikorsky R-4. Pronto la mejora de prestaciones llevó a plantearse emplearlos de manera activa en la lucha antisubmarina, dado el crecimiento de la flota submarina soviética. A inicios de los años 50 entró en servicio el primer helicóptero antisubmarino, el Bell HSS-1, que sirvió para probar conceptos e idea a pesar que sus prestaciones dejaban que desear. Uno de los primeros helicópteros con capacidad efectiva de detectar y atacar un submarino fue el Sikorsky S-55, equipado con un sonar calable SQS-4 y un torpedo Mk43. Con la aparición del helicóptero ASW la guerra antisubmarina se revolucionó ya que con menos escoltas se podía hacer frente a un mayor número de submarinos, considerándose esencial que los escoltas contaran con helicópteros embarcados para poder dar caza a los submarinos nucleares. Pronto llegaron nuevos helicópteros, como el más capaz Sikorsky S-58 y luego el SH-3 Sea King y el SH-60. La apuesta por el empleo del helicóptero antisubmarino fue resultado de una creciente preocupación por la capacidad de los submarinos para lanzar armas ofensivas desde fuera del alcance de las armas de los buques de escolta. Por este motivo helicópteros ASW han sido frecuentes a bordo de las fragatas antisubmarinas desde los años 60.140141142

300px-USS_Buck_%28DD-761%29_with_P-3B_Or
 
Un Lockheed P-3B Orion participa en 1970 en una demostración de guerra ASW junto al destructor USS Buck y un helicóptero Sikorsky SH-3A Sea King

Para hacer frente a la amenaza submarina y contar con suficientes escoltas la Marina de EE.UU modernizó a partir de 1959 destructores construidos durante la Segunda Guerra Mundial mediante el programa FRAM I y FRAM II (Fleet Rehabilitation and Modernization). La modificación FRAM incluía nuevos motores, una Central de Información de Combate (CIC) más amplia, nuevo sonar y nuevo sistema de radar. Las nuevas armas antisubmarinas incluyeron ASROC y el DASH (Drone Anti-Submarine Helicopter), que buscaban contrarrestar la amenaza submarina antes de que cualquier submarino pueda entrar a la distancia de ataque de un buque o un convoy. Hasta 240 destructores fueron reformados por los programas FRAM I y II. Durante unos años cumplieron su papel pero fueron quedando obsoletos a lo largo de los 70 y, especialmente, los 80. La Royal Navy hizo un esfuerzo similar con sus fragatas ASW del Tipo 15, conversiones basadas en destructores de la Segunda Guerra Mundial a los que se dotó de armamento y la electrónica modernos. La Royal Navy también fue pionera en la lucha antiubmarina al contar con la primera fragata dotada de helicóptero embarcado y al introducir las fragatas Clase Leander, o fragatas tipo 12M, consideradas unas de los mejores buques de escolta de su época gracias a sus potente armamento antisubmarino. Canadá fue otro de los países innovadores en la lucha antisubmarina, introduciendo los sonares de profundidad variable o innovaciones para poder operar helicópteros pesados en fragatas.

La Guerra Fría vio también la aparición de grandes plataformas antisubmarinas especializadas. La US Navy operó portaaviones antisubmarinos (portaaviones clase Essex, equipados con aviones y helicópteros ASW) y la URSS los cruceros clases Kiev y Moskva. Asimismo aparecieron en los años 1970 los cruceros portahelicópteros Vitorio Venetto y los clases Haruna y Shirane. A finales de los 1970, EE. UU. concibió el SCS (sea control ship/buque de control marítimo) y posteriormente el Vstol Support Ship como medios asequibles para dotarse con varias Task Force ASW en el Atlántico para escolta de convoyes y grupos anfibios, combinando aviones V/Stol con helicópteros ASW. Aunque ninguno de los dos proyectos vio la luz, sí nacieron de él los portaaviones Príncipe de Asturias y los italianos Garibaldi y Cavour. La Royal Navy a su vez creó la clase Invincible de portaaeronaves ASW, alrededor de ellos debían formarse en caso de guerra grupos "Hunter-Killer" que operarían en el Atlántico Norte.143

 

 

 

Ojo, que esto está copiado de la Wiki, que a mi lo que haga Wargaming con su juego me la "pela"..... si me entretiene jugaré y sino a otra cosa.

 

Trabaja mejor, "curratelo" un poquito más en vez de sacar más y más barcos y me presentarás un juego más real y más divertido.... y sobre todo más justo y competitivo.

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Balans ilustrado:
Hagamos las cuentas, un proyectil de HE del Riga hace 1007 de daño. Pero le han hecho 513 porque patatas. No estaba saturado, estaba full de vida.
Las cargas hacen 1700 de alfa, vale que no voy a meterle el alfa, pero han hecho 528 (menos de un tercio) porque patatas también.
Total, que para matarlos habrá que meterles unas 483 salvas y 1899138 cargas.
Además tengo la ligera sospecha de que la incapacitación de módulos les absorbe mucho daño también.
A cambio de 6k, medio riga entre torpedos e inundaciones
shot-22-04-02-16-44-58-0594.jpg

 

Así que lo dicho, "poco me parece" :/

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Los superbarcos no me importa que se implenten, a la que se incorporen a la dinámica del juego y se pierden entre 500 y 600 k por partida, se jugarán con cuentagotas y serán una anécdota.

 

Sin embargo, los submarinos son un despropósito. Lo que mucho me temo es que sucederá como con los CVs. Saldrán en un estado totalmente desbalanceado y se irá adaptando parche a parche. Pero entre medias, el juego se va todavía más a la mierda.

 

No es divertido jugar con dos submarinos en una aleatoria, con los superbarcos casi no noto la diferencia.

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On 3/4/2022 at 10:09, B4karra dijo:

Los superbarcos no me importa que se implenten, a la que se incorporen a la dinámica del juego y se pierden entre 500 y 600 k por partida, se jugarán con cuentagotas y serán una anécdota.

 

Wargaming ha dicho lo siguiente sobre los SuperBarcos : 

 

Economía de los Superbarcos : 
 
Cíclope
 
 Tipo 0 - Supernaves Permaflage
 Rango de detectabilidad por mar:  -3%
 Dispersión de proyectiles disparados por proyectiles enemigos:  +4%
 XP por batalla:  +150%
 
Uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta al agregar Superships al árbol tecnológico es su economía, es decir, sus ingresos posteriores a la batalla y el costo de mantenimiento. Durante muchos años de desarrollo activo, la economía del juego, en cierto sentido, se ha acelerado debido a las numerosas bonificaciones y señales económicas introducidas, lo que facilita la obtención de créditos incluso en los barcos de nivel X más caros de mantener y ha influido significativamente en su popularidad.
Cuando se trata de Superships, WG decidió cambiar nuestro enfoque para evitar que se vuelvan demasiado populares en el emparejamiento y para garantizar que los barcos de nivel X tengan una ventaja económica sobre ellos.
  • Las ganancias de créditos en Superships serán similares a las de los barcos de nivel X.
  • Los costos de servicio posteriores a la batalla para Superships se establecerán en 360,000  MzbqJh1.png créditos.
  • Los camuflajes permanentes en Superships no reducirán los costos de servicio ni aumentarán las ganancias de Crédito. Sin embargo, darán una mayor bonificación de XP por batalla.
 
Aclaraciones adicionales :
  • La adición de Superships al árbol tecnológico no afectará a la Oficina de Investigación de ninguna manera: los Superships no se pueden restablecer, por lo que si restableces la rama correspondiente, mantendrás el Supership. 
  • El restablecimiento de sucursales no afectará su acceso a Superships. Una vez que obtenga acceso, lo mantendrá incluso si restablece sus ramas investigadas.
  • Las batallas con Superships pueden incluir barcos de nivel IX y X. Los límites de emparejamiento con respecto a la cantidad de barcos por nivel y la cantidad de batallas de nivel inferior por jugador siguen siendo los mismos que con las batallas de nivel VIII-X. Las batallas solo con Superships también son posibles.
  • En la Actualización 0.11.3, solo se incorporarán al árbol tecnológico las Supernaves que ya se hayan probado abiertamente: Satsuma, Hannover, Condé, Annapolis, Yamagiri, Zorkiy, Estados Unidos y Eagle. En el futuro, los nuevos Superships, como el anunciado crucero británico Edgar y el acorazado francés Patrie , se someterán al procedimiento estándar de prueba y equilibrio cerrado antes de su introducción al entorno real.
La introducción de Superships en el árbol tecnológico es un paso importante para World of Warships, por lo que WG supervisará de cerca los comentarios y las estadísticas y, si es necesario, realizará cambios para garantizar que solo brinden una experiencia de juego positiva para nuestros jugadores.
 
¡Tenga en cuenta! que toda la información en este post es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará como Publicada en nuestro sitio web de WGB.
 
 
Yo pienso que van a ser todo un éxito entre los buenos jugadores ya que ganarán créditos y te ofrecen un modo distinto de juego, los que hagan malas partidas lógicamente perderán créditos y sobre todo va a promover la Cuenta Premiun ya que muchos jugadores acudirán a otros Tier para poder recuperar las pérdidas.
Yo este tipo de barcos los veo interesantes si todos en la batalla son Superships, ya que hay diferencias muy notables con otros Tier X y Tier IX.
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hace 3 horas, Marvel dijo:

Yo pienso que van a ser todo un éxito entre los buenos jugadores ya que ganarán créditos y te ofrecen un modo distinto de juego, los que hagan malas partidas lógicamente perderán créditos y sobre todo va a promover la Cuenta Premiun ya que muchos jugadores acudirán a otros Tier para poder recuperar las pérdidas.

Yo este tipo de barcos los veo interesantes si todos en la batalla son Superships, ya que hay diferencias muy notables con otros Tier X y Tier IX.

 

Yo no veo que vayan a tener mucho éxito la verdad, apenas hay diferencias en el campo de batalla con los Tier X y al margen de tener que comprarlos los costes de batalla son superiores. La misma batalla con un Tier X te va a ser más rentable. Está bien para ese grupo de jugadores que ya tienen todos los Tier X y acumulan millones de créditos sin saber que hacer con ellos pero si estas subiendo ramas compensa más adquirir los Tier X que te falten de los que te gusten. El tema de la economía del juego y de casi "obligar" a tener cuenta premium es algo en lo que WG ya ha dado algunos pasitos....(quitar banderas, subastas...) y evidentemente la tendencia es clara

 

De todas formas se podrá estar o no de acuerdo en si eran necesarios pero creo que WG ha acertado en la forma de introducirlos en el juego, barcos que no destacan contra los rivales, bastante bien balanceados, sin crear conflictos, sin enfadar a los jugadores.... no todo lo hace mal

 

 

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Cuando tienes un Submarino a cada lado........:D

 

Sin-t-tulo.jpg

 

Las torretas disparando a uno, y los torpedos que llegan del otro lado.....

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Vídeo en el que Flamu se encuentra con un Submarino..... el final no tiene desperdicio ....:D

 

 

 

Mis 9 cargas de profundidad causaron 7.187 de daño, o aproximadamente 799 daño por carga.

Tiene 18900 de salud. Si hubiera querido hundirlo con mis "cargas anti-submarinas", habría necesitado 24 cargas.

Parece un buen diseño. De hecho, todos esos disparos y bombardeos solo lograron 12944 de daño, así que aproximadamente 2/3 de su salud, mi equipo hizo el resto. Sin mi equipo allí, nunca le hubiera hundido.

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A mi me pasó algo parecido hace algunas ranked (con el Elbing también), cuando había subs. Además creo que el Elbing es particularmente, de los peores destructores que hay en lo que a cazar submarinos se refiere.
Al menos no le salieron las 57 incapacitaciones de rigor que suelen salir cuando tiras las cargas, que acaban traduciéndose en casi cero de daño efectivo.
En terminos generales, lo mejor que puede hacer un DD es huir del submarino.....los pájaros disparando a las escopetas :(

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Ya se ve ven submarinos en casi todas las partidas, empieza a ser comun ver dos por equipo.

 

La unica defensa frente a ellos es salir despavorido de la captura dando popa a velocidad maxima.

Los torpedos teledirigidos son muy divertidos y muy reales.

 

A cambio es verdad que cuando asoman la nariz les dispara todo el mundo (por la cuenta que nos trae)

 

No se donde vamos a ir a parar

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1 hour ago, Criseox dijo:

Ya se ve ven submarinos en casi todas las partidas, empieza a ser comun ver dos por equipo.

 

La unica defensa frente a ellos es salir despavorido de la captura dando popa a velocidad maxima.

Los torpedos teledirigidos son muy divertidos y muy reales.

 

A cambio es verdad que cuando asoman la nariz les dispara todo el mundo (por la cuenta que nos trae)

 

No se donde vamos a ir a parar

Cierto. Tal cual están están pasados de rosca. Su ocultación es brutal y tienen mucha capacidad de hacer daño y causar espantadas cuando se sabe que están cerca. Por ahora no tienen una buena base de jugadores habiles con ellos (se nota mucho cuando uno sabe jugarlo) pero cuando se popularicen para hacer daño, dinero o ganar partidas va  aser una autentica salvajada.

 

No se el resto, pero yo, junto a esto de los submarinos he notado un mayor aumentado de los DDs en detrimento de los BB, os pasa también?

 

Saludos

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No se el resto, pero yo, junto a esto de los submarinos he notado un mayor aumentado de los DDs en detrimento de los BB, os pasa también?


Yo noto que lo que esta faltando, son cruceros.

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