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Showing content with the highest reputation on 05/09/18 in all areas

  1. 2 points
    Pues seria eso lo puso a tope y desapareció. Evidentemente por lo que me habéis explicado, el joio si se convirtió en un fantasma .
  2. 2 points
    Muy buenas a tod@s Lo primero una disculpa y una excusa. Llevo unos días bastante liado y no he podido hacer nada de nada con el ordenador; para ser sinceros, estoy escribiendo esto desde el iPad. De ahí que no pueda hacer el análisis del King George the Fifth (KGV) que prometí. Aún sigo sin tener tiempo para coger el ordenador y montar un hilo como los anteriores; pero aún así ya iba siendo hora de que pusiera algo. De esta manera, lo que haré es escribir el texto y analizar lo que pueda en base a lo que encuentre en la wiki de WG o en otros sitios. Espero que tengáis en cuenta el impedimento que tengo; pero por lo menos, podré dejar una base hecha pra cuando pueda añadir las fotos. Muchas gracias a tod@s. Modelo 3D Supervivencia y blindaje: -60500 HP -Blindaje máximo en el cinturón: 381mm -Cubiertas de 25mm El King George, o KGV para los amigos, es un barco muy resistente. Tiene una buena cantidad de vida para el nivel y mantenimiento un perfil angulado, es difícil pegarle un castañazo y aún de lado totalmente es casi imposible meterle algo más que unas penetraciones (de las que puede curarse mucho). ¿Por qué será? Creo que todos, a decir verdad, conocemos la famosa ciudadela sumergida de los acorazados ingleses. A pesar de que a primera vista pueda parecer una ventaja, esta sólo lo es para aquel que lleva el barco. Te permite, aunque si quieres ser buen jugador no es bueno o ético que lo hagas, enseñar la panza tranquilamente sin miedo a sufrir daños catastróficos como si fueras un japonés, americano, francés o incluso a veces alemán. Digamos que WG quiso hacer un easy mode para que los fanboys estuvieran contentos pero en realidad, junto a otras características, creó un árbol entero de barcos desbalanceados, a los que incluso los mejores jugadores temen por ser absolutamente imposibles de jugar adecuadamente contra ellos, ya que niegan toda la habilidad que pudiera haber en nociones básicas como son el manejo de la munición, el mantener un perfil angulado o el uso de consumibles. La única arma efectiva es el focus de buena parte del equipo contrario, con lo que además se demuestra lo injusto y OP que puede llegar a estar los BB ingleses (si un barco necesita de varios de un equipo para matarlo, la regla de 3 no cuadra verdad?); curiosamente, el fuego y el AE, del que tantas veces nos quejamos de estos barcos (y que yo continuaré haciendo), es una muy buena manera de acabar con el KGV. Pero aún así, tienes que quemar 60k de vida (y más con curas) y puede que para entonces tú ya estés a punto de palmarla. Artillería principal/Secundarias y AA La artillería principal del KGV es algo especial entre sus pares. Tiene un calibre muy pequeño para el nivel, siendo de hecho el de menor tamaño (descontando el del Shanhorst premium). Sus principales ventajas son: Alto Explosivo de BB británico: Si por algo son famosos los acorazados británicos, son por el AE casi nuclear que tienen. Para entender esto, haremos un estudio sobre sus características. Un proyectil alto explosivo tiene 3 grandes parámetros que condicionan su eficacia; estos son la penetracion, el % de incendio y el daño por bala. El porcentaje de incendio creo que no es necesario el explicarlo, pero los otros 2 puntos si. Generalmente, los proyectiles AE tienen una capacidad perforadora que sigue la regla calibre/6 Un calibre 120 penetraria unos 20mm de chapa. Pero en ocasiones especiales, algunos barcos siguen la regla 1/4; siguiendo con el ejemplo, el calibre penetraria 30mm. Los que poseen esta regla especial son los cruceros y acorazados alemanes, compensando su AE inferior a la media. Pero curiosamente, en los BB británicos, que poseen un buen % de incendio y un alfa (daño por proyectil) muy bueno, también se usa la regla 1/4. Con ello no solo aseguran daño contra partes blandas, sino que en algunos casos es posible hacer hasta ciudadelas. En el caso del KGV, nos quedamos con 89mm de capacidad perforadora, con lo que es posible el dar en la parte vital del barco enemigo. AP con espoleta especial: A pesar de las ventajas de la munición AE, la AP del KGV no es para desdeñar. Al contrario que otros BB, los ingleses usan una espoleta especial que actúa de forma más temprana; aunque haga grandes daños en penetraciones contra el lateral de acorazados enemigos, esta espoleta hace explotar el proyectil antes de alcanzar la ciudadela. Con ello, es muy difícil el hacerle ese tipo de daño (ciudadelas) a BBs En cambio, y si los pillas bien de lado, a los cruceros los destroza, ya que suele prevenir las odiadas sobrepenetraciones/overpen. Incluso a algún DD le puede caer un gran daño. Pero nuevamente, dado su poco calibre a veces estas penetraciones no causan el daño esperado o directamente rebotan por su poco calibre. Todo es cuestión de acostumbrarse....y rezar al RNG. Recarga y giro: La recarga es la mejor del nivel, si descartamos los cañones del Shanhorst. 25 segundos son más que suficientes para su rol y con la habilidad adecuada puedes acabar con 20-21 con mitad de la vida. Además y como he dicho, los cañones son más potentes que el alemán, con lo que las salvas son más gratificantes. El giro no está mal tampoco. Inconvenientes: Alcance y dispersión: Si en algo peca el KGV, es que tiene un alcance limitado. Con un máximo de 18km sin avión de exploración, a veces se te queda corto en partidas camperas de tier 9. La dispersión tampoco es la panacea, pero al tener 10 cañones, se arregla un poco, no como el Gneisenau. Además, el AE va a seguir zurrando a esa distancia donde la AP pierde potencial. Y con el buen ocultamiento, puedes mantener muy bien la distancia e ir quemando a los acorazados contrarios y pillando a los cruceros con la guardia baja, con los consiguientes resultados. Las secundarias son meh y punto. Tiene 8 por lado y no merece la pena centrarse en ellas. Rara vez vas a acercarte tanto y si lo haces, siempre cerca del final de la batalla, es posible que te las hayan destruido ya. La AA es parecida a la del Colorado, al menos según la wiki; tiene un largo alcance normalito pero gana mucho en el corto alcance. Sus montajes de más daño son los 40mm pom pom (no confundir con los Bofors yankis que hacen letales a los BB americanos en medio alcance) y los 20mm Oerlikon. Ambos llegan sobre los 2km y no creo que sea necesario centrarse en mejorarlos. Torretas A y B del Prince of Wales, misma clase que el KGV. Velocidad/Capacidad de maniobra Normal o pasable viene a ser lo mismo en el caso del KGV. Llega a unos buenos 28 nudos pero no mantiene el tipo si se compara con los hermanos germanos. Es una buena velocidad y no hay que desdeñarla, ya que además te sirve para alejarte medianamente rápido del focus, si lo haces a tiempo claro. El giro de timón son 15 segundos. Aunque según la wiki está dentro del campo “malo”, yo lo veo necesario para equilibrarlo un poco. Recuerda mover el culo y moderar la velocidad, que los torpedos son de tus peores enemigos. Ocultamiento Aquí el Jorge es el mejor. Puede pegar sustos de aúpa a muchos cruceros de su tier. En el aspecto de manejar ese ocultamiento a tu ventaja es muy parecido a los CA japos. Es una gran ventaja y deberá aprenderla a usar; si lo dominas, disfrutarás mucho. Si no sabes controlar el momento, sufre. Tan fácil como eso. Mejoras y habilidades de capitán Las básicas para un BB no especialista en AA o secundarias: Protección del armamento principal, 1 control daños, precisión y 2 control de daños. Podrías argumentar usar giro, pero creedme que lo peor son que te planten fuegos, ya que arde como una bolsa de té. Las habilidades también son normales, añadiendo el cambio de proyectil, debido a que, si quieres maximizar el resultado de la batalla, debes cambiar municiones tanto como girar el timón. Perfeccionando esto, te irá tan bien que acabarás por encima de todos. Keep calm and God save the King!
  3. 1 point
    ¿Qué son las batallas de clasificación? Son enfrentamientos en modo dominación de 7 vs 7 jugadores Normas Para poder participar en Ranked, el jugador necesita haber alcanzado el Nivel 14 en su Hoja de Servicio (disponible en la pestaña Perfil). Existen 23 rangos, que se dividen al mismo tiempo en 4 ligas: Tercera (rangos 23-16), Segunda (rangos 15-11), Primera (rangos 10-6), Gran Liga (rangos 5-2), y Lobos de mar (rango 1). Dos equipos de 7 jugadores luchan entre ellos, con un MM espejo en términos de nivel y tipo de barco (Todos los barcos son del mismo tier, cada equipo cuenta con el mismo número de cada tipo de barco). Al ganar batallas, el jugador consigue una estrella que es necesaria para ascender de rango. En caso de empate o derrota, el jugador perderá una estrella (* ver normas especiales más abajo). Los jugadores noveles comienzan la temporada en el rango 23; mientras que aquellos que participaron en la temporada anterior reciben una estrella por cada nivel que ascendieron. Los rangos 23–11, reciben una estrella adicional la primera vez que se alcanza un nuevo rango. Las banderas entregadas al alcanzar una nueva liga, serán eliminadas de la cuenta del jugador al finalizar la actual temporada. Normas Temporada 10 La Décima Temporada tendrá lugar entre las 8:00 (CEST) del 24 de agosto hasta las 8:00 (CEST) del 8 de octubre. Los rangos 23 a 17 así como los los rangos 15, 12 y 1 son irrevocables (una vez alcanzados el jugador no podrá descender de rango). De los rangos 23 a 20, el jugador no pierde una estrella al caer derrotado, en el resto de rangos, el empate o la derrota supone la pérdida de una estrella excepto para el jugador de mayor XP base del equipo. De los rangos 23 a 16 (Tercera Liga) los barcos de juego serán los de nivel VIII, para los rangos 15 a 2 (Ligas Segunda, Primera y Gran Liga) los barcos a jugar serán los de nivel X. En la Liga de Lobos de Mar, las partidas se desarrollarán en tier V. Aquellos jugadores que alcancen el rango 15 recibirán una bandera conmemorativa:
  4. 1 point
    Es mucho más frustrante que lleves un Tier V y salgas contra un Tier VI que sepa hacer plantillas. En este caso sólo te queda estar con los aviones en retaguardia a ver si se pintan sus cazas para dirigir tu ataque al otro lado. Y si llevas el Bogue, entre lo lentísimo que es el barco y los aviones..desesperante. Lo del combate de dados es en Tier IV y V y depende del capricho del RNG, por eso creo que es mejor reuhirlo a la espera de alguna ventaja, proque realmente se te queda cara de idiota cuando pierdes todos los cazas y el otro sólo dos. Por lo leido en el otro post me gustaría hacer una reflexión. Parece que el problema de fondo es la calidad del jugador de CV. Si uno es bueno y el otro malo el CV del peor se ve inutilizado, mientras que el bueno campa a sus anchas pudiendo influir mucho (que no ganar) en la batalla. Vale, ¿Y de quién es la culpa? Pues a repartir. PrImero de WG por no hacer tutoriales y guías, sobre el manejo de CV, de calidad, donde nos enseñen a los que empezamos como hay que jugar realmente estos barcos. ¿Cómo aprendemos? Pues con esfuerzo mirando durante horas videos de buenos jugadores que tengan a bien colgarlos en You Tube. Aquí el problema es que aprender directamente del ensayo / error lastra a tu equipo. Segundo de nosotros que no tenemos la suficiente paciencia para aprender en Tiers bajos. Y de WG de nuevo porque al llegar al Tier VI aparecen de pronto las plantillas y el ataque manual. O sea, el aprendizaje natural y progresivo subiendo de Tier se trunca brutalmente y hasta que no aprendes a hacer plantillas vas a ser un inmenso lastre para tu equipo si el capitán del CV rival sí las sabe hacer. Tercero, no deberíamos jugar con el CV hasta tenerlo prácticamente todo desarrollado, tirando de XP libre y con un capitán de al menos 10 puntos, porque si no es darle mucha ventaja al rival. No tengo experiencia para valorar los cambios que van ha hacer, pero si lo que pretenden es nivelar por lo bajo para que sin ningún tipo de táctica, ni técnica puedas obtener buenos resultados en lugar de enseñar, para nivelar por lo alto las dificultades y sutilezas del juego con CV,...pues mejor que los supriman
  5. 1 point
    How to raise a lost battle!
  6. 1 point
    No se trata tanto de el CV en este caso sino de castigar al que va a su bola. Aunque es verdad que algo tendrá que hacer WG para que al final de la partida no todos los CVs, buenos o malos, tengan a su disposición el mismo potencial de daño que en el minuto 1, sobre todo cuando los barcos han perdido su AA. Un proyectil no es más efectivo en el minuto 20 porque el blindaje es el mismo. Los aviones en este caso no son más que el método de transmisión del daño, sea por torpedo o bomba. A no ser que te rompan cañones y tubos, todos los barcos pueden disparar lo mismo en el minuto 1 y en el 20. Me parece lógico que el CV también tenga esa posibilidad, a expensas de ver cómo manejan el tema AA y su destrucción a lo largo de la batalla. La clase ya es fea de cojones actualmente, salvo para un 0,01% de jugadores TOP. Si lo balancean bien en materia de daño/AA/control de daño, tendrán la misma capacidad de hacer daño a lo largo de la partida que cualquier otro barco, y el snipe será una táctica viable, cosa que no es ahora, por lo que tendrán algo de lo que preocuparse, y eso me parece bien.
  7. 1 point
    Una bonita tourneé por un viejo Uboot de la 2ª Gran Guerra, que me he encontrado por casualidad... qué claustrofobia
  8. 1 point
    Algo parecido nos pasa a los demás cuando nos quedamos sin HP. De esta manera el CV será la única clase que, pase lo que pase en batalla, va a poder seguir jugando y haciendo sus cosas hasta que se acabe. Cuando digo lo de revolotear es en sentido figurado. Obviamente el CV no está disfrutando del paisaje, si no preparando el siguiente de los 4 ataques. Y cuando digo "flota" también es una licencia... todos sabemos que los barcos casi nunca van juntos si no que, como mucho en grupos de 3 o 4. Como mucho y al principio de la batalla. No sabemos como van a retocar la AA y tampoco sabemos (al menos yo no lo se) cómo de cerca se ha de quedar el escuadrón entre ataque y ataque. Si tiene que quedarse dentro del aura de la AA de corto alcance si que puede ser un problema, mas o menos grande dependiendo del barco atacado. Pero si pueden quedarse fuera del aura de corto alcance... habrá barcos (muchos de tiers medios y la mayoría de tier bajos) que no sean capaces de tirar mas de dos o tres aviones. Lo de que, al anular al otro CV, se vaya a acabar el dominio absoluto del mapa... eso si me gusta. Reconozco que tengo muy poca experiencia con acorazados de tiers IX y X, pero supongo que el impacto en la HP de tres o cuatro torpedos en un tier medio será parecido al que tengan seis o siete en tier IX/X. Los torpedos son mas y hacen mas daño, a cambio los BB tienen el doble de vida y mejor cinturón antitorpedos. Y yo creo que puede no ser necesario agotar los 4 ataques para hundir a un BB. Una posible táctica podría ser esta: Tiro el primer ataque lo inundo y salgo del aura. A) Repara la inundación... tiro el segundo lo vuelvo a inundar y a por otro pobrecillo. B) No la repara... me quedo por allí cerca, o voy a por otra víctima, mientras veo como se desangra. Lo que le pase a ese 4% de pros me importa un higo. El mismo higo que le importa a ellos arruinar las batallas de todos los demás. qsjdn. Me quedan dudas sobre los aviones infinitos y, sobre todo, la gestión de las reparaciones pero en general este cambio parece interesante.
  9. 1 point
    Si le tiras muchos aviones al CV enemigo seguirás haciendole daño al anular su ataque y tener que esperar el despliege del nuevo escuadrón. Lo que varía es que ahora no se quedarán nunca sin aviones, y consecuentemente dejarán de ser "muebles" en la partida (cosa que pasa muy a menudo). En tiers medios las AA son más flojas, pero también lo es la vida de los aviones, por lo que quedarse encima de un barco con algo de AA (por poco que sea) seguirá siendo un problema para el CV. Además, si el CV se queda "revoloteando" encima de la flota, o de un barco concreto, no puede hacer absolutamente nada más al mismo tiempo, por lo que se acabará el "abuso" de los buenos jugadores de CV cuando tengan al otro ya anulado como hacen ahora (con varios escuadrones de ataque haciendo cruzados imparables y otros tantos de caza pintando a todo el equipo enemigo, sino oposición alguna). En un "cruzado" de tier alto actualmente no te comes 3 o 4 torpedos, sino que te vas al puerto sin remedio. En 4 ataques sucesivos los aviones enemigos están 4 veces más tiempo bajo el fuego de la AA, el equipo tiene 4 veces más tiempo para "reaccionar" y enviar allí los cazas o un barco con buena AA, y lo que es más importante: un cruzado ahora te lo comes con patatas, pero los ataques con 3 torpederos son obviamente mucho más "esquivables", y ya dependerá de cada uno cuando reparar y usar las curas. Todos ganan en posibilidades y variantes tácticas. Lógicamente los pocos jugadores que dominan de verdad el gameplay actual de los CVs no estarán contentos, ya que se reducirá mucho su influencia en la batalla, y tendrán que aprender de nuevo el gameplay, poniéndose al nivel de los que ahora no lo juegan (al menos en un principio). Si tu tuvieras el "monopolio" de algo también te molestaría la "democratización" de esa actividad. Si ahora el 4% de los jugadores dominan los CVs en tiers altos, y por lo tanto influyen mucho y son casi "imparables" en batalla, protestarán como es lógico con cualquier cambio en el status quo, es de cajón.
  10. 1 point
  11. 1 point
    Creo que no tiene sentido sacar muchas conclusiones de lo que puedes o no puedes hacer con lo visto en el vídeo. Aspecto gráfico y concepto de juego, si, que el permaespoteo y control de medio mapa desaparece, también (con lo cual los DDs respirarán aliviados) pero aventurar si ahora estarán más OP que antes me parece muy arriesgado. Pero puestos a opinar, prefiero vérmelas con un sólo escuadrón que me lance 3 torpedos cada, digamos, 50 segundos, que con cuatro escuadrones que me hagan un "cruzaito" y me manden al fondo de una sola pasada. Básicamente porque el CV necesitará de 3 minutos para acabar con un acorazado, y eso es mucho tiempo dentro de la burbuja de AA (a la espera de ver cómo se modifica el tema de las AAs, claro) Mejor aún si vas en un DD. Ya no te van a permaespotear, porque ningún CV va a malgastar su único escuadrón en tenerte pintado, y además esquivar 3 torpedos es mucho más fácil que diez torpedos y doce bombas. Por otra parte, según el vídeo los cazas no se controlan. Son como un consumible de autodefensa o control de un área muy determinada del mapa.
  12. 1 point
    Me uno a los comentarios de mis compañeros, espero poder seguir aprendiendo y sobre todo poder seguir riéndome con mis compañero. Por lo poco que pudimos hablar ayer en el discord eso lo tengo asegurado. Un placer poder compartir partidas con gente tan simpática.
  13. 1 point
    Me uno a lo que comenta @Silencioso, yo aun no e tenido el placer de jugar con ellos pero el poco rato que estuve ayer en su discord me dio muy buen rollo y si un jugador como Silencioso dice que el esta por debajo... madre mía como seréis Lo mismo, gracias por acogernos
  14. 1 point
    @Albertdocpe, el DD que se te despinto te estaba dando la popa cuando se despinto?? Digo esto porque un montana es mas lento que un DD (cosa obvia, lo se). Por lo tanto si el DD estaba casi a la distancia mas cercana a la que le pueden detectar sin disparar se te pudo haber despintado por eso. Al ser su velocidad mayor se alejo de ti lo justo para desaparecer. En cuanto a lo de verle mas lejos pues eso fue porque dispararía y en consecuencia su rango de detección aumento temporalmente (20 segundos creo que son). A ver si con una imagen me aclaro mejor: Esta imagen seria lo que el DD enemigo ve en su minimapa Supongamos que el circulo rojo es tu montana, al estar dentro del circulo de detección del DD le ves. Ahora, como el es mas rapido que tu, el DD se aleja y tu montana esta en la posición del circulo amarillo y no le ves, a no ser que dispare en cuyo caso el rango maximo de detección aumentaría y si le verías
  15. 1 point
    Que no hombre que no, que son ilusiones vuestras. Que los días y horas en los que juegues no tienen nada que ver con tus números. Modo irónico off. Imagínate como lo pasamos los que casi no podemos jugar entre semana y nos vemos obligados a jugar casi en exclusiva los fines de semana, para llorar. Y te puedo asegurar que mi forma de jugar no es mala, se lo puedes preguntar a silencioso.
  16. 1 point
    Completamente cierto; con la ridícula base de jugadores no hay opción alguna de que se plantéen siquiera el añadir algún modo de juego más al sistema. Si diversifican más no habría gente para formar 2 equipos durante muchos intervalos de tiempo. Por aquí se quejan hasta del número de cañones o de "peso" de los proyectiles de una salva entre ambos equipos... el que sean muchos los que se quejan no le dan más razón a sus argumentos. Si hay radares en partida solamente hay que ser inteligente y conocer los mapas. Llevando un DD es extremadamente sencillo hacer picar al enemigo y hacerle gastar sus consumibles de radar antes de que se den cuenta... solo hay que provocarles (pisando una captura, pintando al crucero con radar al límite de rango, etc.) y la gente quema los radares como si los fueran a prohibir... Solo hay que saber lo que hay enfrente y actuar en consecuencia, no tiene especial ciencia. Vuelvo a repetir lo mismo: WG no mira si un barco lleva o no radar para hacer el emparejamiento, igual que no mira quien lleva hidro, consumible AA o cualquier otra cosa que se os ocurra. Los radares no ganan las partidas, las ganan (y las pierden) los buenos (o malos) jugadores de DD. Precisamente las mayores cagadas que ha hecho WG han sido por "escuchar" las quejas de la gente: Universalizar el aviso de "apuntado" y meter algo tan absurdo como el RPF en el juego. ¿Porqué lo hicieron? Porque la gente protestaba y lloraba de que los mataban y no veían ni desde dónde les caían las "yoyas". Precisamente para mi la habilidad imprescindible en cualquier DD es el RPF: Si sabes usarlo es el mayor cheto existente en el juego, y es ¡completamente legal! No siempre hay que "escuchar" las quejas, sino valorarlas y analizar si realmente el hipotético cambio sería beneficioso. o al contrario, todavía más perjudicial para el juego. ¡No era por ninguno! Precisamente vuestras respuestas son las que me gustan, con respeto y sin salirse del tiesto. Así podemos mantener cualquier discusión sin problemas y de forma productiva para todos. Era más un intento de evitar las muchas que suelen aparecer en cuanto cualquiera se sale del "discurso único" del foro. Creer que WG tiene detalles como ese en cuenta para el MM es dejarse llevar demasiado por la imaginación, créeme. Soy informático y he programado durante muchos años, e incluir cualquier tipo de variable como esa de las banderas que comentas en el algoritmo del emparejador sería algo enormemente complicado y costoso (en tiempo de proceso y de espera por completar el emparejamiento). No es algo viable, y completamente imposible en un MM que forma los equipos en el tiempo que lo hace WoWs. Y eso obviando el concepto más importante: ¿Para qué collons iba WG a querer "fastidiarte" en tus partidas de forma tan dirigida? ¿Qué interés oculto tiene WG en joderte a ti precisamente (o a cualquier otro)? Creo que a muchos les es más fácil pensar en conspiraciones y manipulaciones ante una mala racha o una casualidad desafortunada que pararse a pensar las cosas fríamente. Sigo esperando que alguien venga al foro a quejarse de que gana 10 partidas seguidas porque WG le favorece y los mapas, la configuración de módulos y el RNG le favorecen por maniobras "ocultas" de WG... Pues ya te digo que eso no pasará nunca, porque cuando uno gana 10 partidas seguidas es porque es muy bueno y sabe sobreponerse al MM, al RNG y a las maniobras de WG, y no porque WG le favorezca. En cada partida si WG trollea a 12 y esos 12 pierden, consecuentemente WG está favoreciendo a los 12 que van de rojo, ¿no? Pues la pregunta es ¿dónde coño están esos jugadores favorecidos por WG? Porque en el foro no asoma ni uno solo... Será que esos no usan foros porque lo tienen todo hecho en el juego... YA... Si es que WG es una empresa muy cabrona... solo piensa en joder a algunos en concreto... y solo por diversión. Siempre trollean a los mismos: a los buenos jugadores, para que no se "escapen" sus estadísticas, y cuidan a los jugadores premium, porque son los que pagan. Nada nuevo bajo el sol. También estaría estupendo que uno de esos "tomates" o "mancos" a los que WG favorece cuando perjudica a los "pros" viniera al foro a dar fe de que el RNG siempre le sonríe, y de que detona enemigos partida tras partida a pesar de que no sabe todavía ni abrir el minimapa... Pero de esos creo que tampoco va a haber... Saludos!
  17. 1 point
    Kamikaze y Giulio Cesare. El kamikaze ya ni lo venden, con eso te digo todo.
  18. 1 point
    Y un día menos para que WG, como empre$a que es, caiga en la cuenta de que la gran mayoría de sus CLIENTES preferimos jugar sin CVs. Cierto. Y también es cierto que los hay manejando (o pretendiendo hacerlo) CVs. La diferencia es que el inútil que maneja el BB hace bastante menos daño a la experiencia de juego del resto de sus compañeros. Me importa un higo lo difícil que sea manejarlos bien. Por otra parte, lo fácil o difícil que sean no sirve para justificar absolutamente nada. Claro, claro... entonces podrías explicarme porque hay jugadores con un WR de +60 en solitario y otros no son capaces de pasar de 40? Si nadie tuviese la capacidad de desbalancear (o arruinar) batallas todos estaríamos entre el 49 y el 51% y esto no es así. Hay jugadores buenos, jugadores menos buenos y jugadores malos. La única duda es qué es más importante para medir esa calidad... WR o PR... eso ya cada uno sabrá dependiendo de si le da más importancia a ganar o a hacer sus cositas.
  19. 1 point
    Barcos de tier X (rangos 15 a 2) recomendados. Previo: A diferencia de los rangos anteriores, a partir de aquí podemos encontrarnos con verdaderos veteranos del juego, con lo que no son recomendables barcos con los que a penas se tenga experiencia y por supuesto no es nada recomendable utilizar comandantes con menos de 14-15 puntos de habilidad. Acorazado: Yamato > Montana > Republique / Conqueror Al contrario que en CB, el Yamato es el número 1. La proliferación de acorazados y un gameplay mucho más estático hacen del Yamato un barco idóneo para las ranked. El Montana, por su elevada resitencia y por su precisión también sigue siendo un candidato más que aceptable. Conqueror y Republique adolecen de falta de resistencia pero siguen siendo opciones muy buenas en el plano ofensivo. Crucero: Worcester > Stalingrad > Zao / Hindenburg > Minotaur El rey de estas ranked va a ser el Worcester. Los tipos de mapa favorecen su gameplay, esto, unido a su DPM y la capacidad de influir tanto en el early como el mid-late game hacen de del Worcester una excelente decisión. El siguiente candidato va a ser el Stalingrad. ¿Por qué? Su excelente blindaje, unido a su gran cantidad de PV (+72k) y su gran precisión harán de él un enemigo temible. Correctamente posicionado puede asestar golpes quirúrgicos pero terriblemente dolorosos que minarán la capacidad ofensiva del enemigo. No apto para todos los públicos. Por último encontramos los candidatos de siempre. Alguien a los mandos de un Zao o un Hindenburg puede ser terriblemente efectivo y puede aportar muchas cosas al equipo. Por último, el Minotauro a radar, es una elección arriesgada pero que puede decantar la balanza a nuestro favor desde muy pronto. A su favor la efectividad contra destructores y la posibilidad de radar en oculta (8.9 de ocultación vs 9.9 de radar). En contra su poco blindaje y la poca efectividad contra objetivos angulados. Destructor: Yueyang > Harugumo > Gearing / Z-52 / Grozovoi Jugar destructor en ranked es un acto de fe, incluso mayor que el del crucerista. El Yueyang a radar sigue siendo la mejor opción. Aprovecha tu radar en oculto y detecta al DD enemigo antes de que él pueda detectarte. Con la coordinación adecuada el equipo puede volarlo y a partir de ahí tu misión es negar la ofensiva enemiga. Captura únicamente cuando estés seguro que el radar enemigo está en cooldown. Harugumo: Un barco recién incorporado, en su configuración a ocultamiento (6.2 km) puede disputar en cierto modo las capturas. Su gran cantidad de PV unido a su DPM, hacen de él un candidato muy sólido. Las fortalezas del Gearing, Z-52 y Grozovoi quedan contrarrestadas por la sobrepoblación de radares, aún así son barcos que pueden ofrecer un buen rendimiento. Portaaviones: Nuevamente, no es recomendable utilizar los CVs en ranked. Además la existencia de barcos como el Worcester, o el Montana os va a hacer la vida más difícil. Adicionalmente, a partir de cierto rango, es muy complicado encontrar rivales y vais a esperar bastante tiempo en cola o si entráis rápido lo haréis contra el rival anterior. MAPAS: Punto Caliente Camino del guerrero Lágrimas del desierto Mar de Fortuna Cordillera Gigante Dormido
  20. 1 point
    Barcos de tier VIII (rangos 23 a 16) recomendados. Previo: Realmente casi cualquier barco con el que uno se sienta cómodo puede resultar útil, lo más importante es tener una base de partidas lo suficientemente grande (mínimo unas 80-100) con el barco y por supuesto contar con un buen comandante (mínimo indispensable 10 puntos, óptimo 14-15 puntos en adelante) Acorazado: Amagi / North Carolina > Bismarck / Tirpitz / Massachusetts Realmente el acorazado (más que cualquier otro tipo de barco) puede ser útil en las ranked si se juega correctamente. Las opciones de calibre +400: Amagi / N. Carolina, son los elegidos por su pegada y precisión. Las opciones a secundarias de los BBs alemanes / Massachusetts también son una buena elección al poder desgastar las posiciones estáticas del enemigo a base de incendios. Crucero: Chapayev > Cleveland > M. Kutuzov / Atago / Prinz Eugen > Baltimore Los cruceros con radar siempre van a ser de gran impacto en la partida, sobretodo en los momentos iniciales donde se suelen cometer muchas locuras y suele ser poco habitual sobreponerse a la muerte temprana de un aliado (el primero que golpea, golpea dos veces), especialmente si es un DD. Chapayev por encima de Cleveland al ser un barco que se maneja mejor en mar abierto, tener mejor balística, mayor HP y mayor alcance de radar. Otras opciones son M. Kutuzov (gran impacto por daño), Atago y P. Eugen (curas) y Baltimore, bajo DPM pero radar y blindaje frontal de 27 mm, con lo que el calibre 380 (Roma, Tirpitz / Bismarck, Richelieu, Monarch) no nos hace overmatch frontal. Destructor: Lo Yang > Kidd > Harekaze > Asashio / Akizuki > Hsienyang > Benson El destructor premium panasiático en el rey de las ranked: la ventaja táctica que le ofrecen la búsqueda hidroacústica (como veremos más adelante), su gran ocultamiento y su DPM hacen de éste un rival terrible. El destructor Kidd es otro de los favoritos, el hecho de contar con cura, le hace también un buen candidato a las ranked. El Harekaze, con su reciente mejora, se convierte también en un buen candidato al no necesitar obligatoriamente de las espoletas inerciales. Portaaviones: No es nada recomendable utilizar el portaaviones a no ser que se sea realmente un especialista. Si eres un jugador normalito (1500-1600 de PR) no juegues CV porque en ranked tan solo juegan los jugadores muy buenos. Las configuraciones AA no son habituales, pero aún así barcos como el North Carolina o el Cleveland te pueden amargar la partida. Cualquiera de los 3 es muy buena opción. Shokaku: Recomendable jugarlo en la configuración 3-1-2 para tener control del aire y así proporcionar spot al mismo tiempo que se contrarresta al CV enemigo. Lexington: Recomendables las bombas AP por 2 motivos: 1) La sobrepoblación de BBs alemanes en tier VIII 2) Son de gran utilidad contra cruceros G. Zeppelin: Recomendada la configuración 2-0-3 con bombarderos AP MAPAS: Vecinos Aurora Boreal Punto Caliente Mar de Fortuna Cordillera WORK IN PROGRESS
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