Magirus_Deutz

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Ahora, Peuterey44 dijo:

 

Es una forma de evitar que tengas que vender el barco y luego te aparezca en el puerto. De esta forma no te tienes que preocupar de venderlo, te dan el dinero que te darían si lo vendieras y listo.

Supongo que la gente que no se enteró de esto con el Moskva reclamó y con razón. Era una tontada tener que vender un barco para que te lo dieran de nuevo.

si, la putada si lo vendias era q tenias q gastar doblones en desmontar las mejoras... o si las vendias gastar luego 4 millones largos en volver a comprarlas...

 

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Ahora, Chester_Malo dijo:

si, la putada si lo vendias era q tenias q gastar doblones en desmontar las mejoras... o si las vendias gastar luego 4 millones largos en volver a comprarlas...

 

 

Exacto, en este caso yo creo que WG ha hecho lo correcto y ha corregido el "follón" que se montó con el Moskva por este tema

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1 hour ago, visigodo74 dijo:

Por tanto, nada de vender el GK, seguirá en el puerto más los 10.300 M que te dan. ¿Es así?

 

Exacto, pensaba venderlos para sacar algo en limpio pero ahora es mejor dejarlos ahí quietos. Además ya tengo farmeada la XP en los Tier IX para comprar los nuevos en cuanto se pueda.

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Recuerdo haber visto un video de PSchild hace unos meses en Youtube, en el que decía que al tuviera el GK le ivan a dar el Preussen totalmente gratis y que si tenías el camuflage comprado en el Kurfust, también te darían de forma gratuita el camuflage en el Preussen, o yo entendí mal entonces o la gente  de WG cambia de criterio muy facilménte.

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hace 1 hora, bardestroyer dijo:

Recuerdo haber visto un video de PSchild hace unos meses en Youtube, en el que decía que al tuviera el GK le ivan a dar el Preussen totalmente gratis y que si tenías el camuflage comprado en el Kurfust, también te darían de forma gratuita el camuflage en el Preussen, o yo entendí mal entonces o la gente  de WG cambia de criterio muy facilménte.

 

Lo del camuflaje creo que si, lo del barco no

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PRUEBA PÚBLICA 0.11.0, CAMBIO en el destructor YAMAGIRI

Ajustamos los parámetros del Yamagiri en función de los resultados de las pruebas.

 

Superdestructor japonés Yamagiri:

  • Se agregó un módulo de torpedos alternativo. Ahora puedes elegir entre dos juegos de torpedos en la pestaña de equipo:
    • Tipo F3 (alcance de torpedos de 8 km) y Tipo 93 (alcance de torpedos de 20 km).
    • Tipo 93 mod. 3 (alcance de torpedos de 12 km) y Type 93 (alcance de torpedos de 20 km).
  • Módulo torpedo de alcance de 8/20 km:
    • El tiempo de recarga de los tubos de torpedos se redujo de 155 a 131 s.
  • Módulo torpedo de alcance de 12/20 km:
    • El daño máximo del torpedo Tipo 93 aumentó de 20,967 a 23,767.
    • La velocidad del torpedo Tipo 93 aumentó de 62 a 64 nudos.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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SUBMARINOS: RESULTADOS DE LAS PRUEBAS EN BATALLAS ALEATORIAS Y PLANES ADICIONALES

Nos gustaría compartir más información sobre las pruebas submarinas, comentar sobre su estado actual y los resultados de los cambios con más detalle, y compartir algunos planes futuros con usted.

 

Breve resumen:

  • Los cambios realizados en 0.10.10 y 0.10.11 (dividir los torpedos de los submarinos en dos tipos y cambiar la guía de los torpedos) han mejorado la jugabilidad y la interacción de la nueva clase con los barcos de superficie;
  • Incluso teniendo en cuenta la vida útil de los submarinos, que es comparable a los destructores y cruceros, otros indicadores de la eficacia de combate de los submarinos son significativamente inferiores a otras clases;
  • Desde 0.10.10, el daño promedio causado por los submarinos ha disminuido en aproximadamente un 25%;
  • Intentaremos buscar otras formas de incrementar la influencia de los submarinos en combate, pero no descartaremos por completo la posibilidad de mejorar sus torpedos si otras opciones resultan ineficaces;
  • Mientras que en 0.10.9 los submarinos estaban cerca de los destructores en términos de detectar daños, ahora la nueva clase es aproximadamente comparable a los cruceros en este sentido;
  • Los submarinos en el nivel X tienen actualmente aproximadamente la misma popularidad que los portaaviones, pero un poco menos en los niveles VI y VIII. No esperamos un cambio significativo en la popularidad en el nivel X, pero podemos esperar un pequeño aumento en los niveles más bajos;
  • Según los resultados de la prueba pública 0.11.0, nos dimos cuenta de que los cambios planificados no conducen al resultado deseado: los submarinos siguen siendo insuficientemente efectivos en comparación con otras clases;
  • Hemos decidido dejar de probar submarinos temporalmente en el servidor principal para preparar cambios adicionales. Desde la versión 0.11.0 hasta el comienzo de 0.11.2, los submarinos no estarán disponibles en el servidor principal. En 0.11.2 planeamos reanudar las pruebas de submarinos con mejoras adicionales en sus mecánicas.

Progreso general de las pruebas

Entendemos que probar una nueva clase en el servidor principal puede ser un inconveniente, y nos gustaría agradecerle por jugar submarinos, jugar contra ellos y por sus comentarios. Desafortunadamente, solo las batallas reales en el servidor principal proporcionan tantos datos y opiniones para llevar la mecánica de los submarinos y sus contadores al punto en que se pueden introducir en el juego de forma regular. Nos alegra ver, a partir de sus comentarios y estadísticas, que los cambios realizados en 0.10.10 y 0.10.11 han mejorado la jugabilidad y la interacción entre la nueva clase y las naves de superficie.

Con los cambios ya realizados y los próximos cambios en los submarinos y sus mecánicas asociadas, queremos lograr una jugabilidad equilibrada e interesante para ambos bandos, en la que el objetivo clave de la nueva clase es atacar al enemigo desde posiciones inesperadas. en un momento inusual. Creemos que es muy importante hacer que la interacción entre los submarinos y los barcos de superficie sea "saludable", pero al mismo tiempo que los submarinos no sean demasiado débiles.

Puede consultar todos los gráficos de esta publicación en una resolución más alta haciendo clic derecho sobre ellos y abriéndolos en una nueva pestaña. 

Los gráficos a continuación muestran una comparación de las estadísticas de submarinos en la Actualización 0.10.9 y 0.10.11 en diferentes Niveles. 

Las filas son:

  • Daño absoluto promedio;
  • Daño relativo promedio. El daño relativo es la fracción del HP máximo de la nave enemiga que le infligiste. Por ejemplo, si el enemigo tiene 20000 puntos de vida y tú hiciste 10000 de daño, el daño relativo es del 50% ;
  • Detección de daños;
  • Toda la vida en la batalla;
  • Daño potencial.

Los colores son:

  • Naranja: portaaviones;
  • Azul - acorazados;
  • Cruceros rojos;
  • Turquesa - destructores;
  • Verde: submarinos.

Actualización 0.10.9, Nivel VI

phpHHeDId

Actualización 0.10.11, Nivel VI

phpFkcemK

Actualización 0.10.9, Nivel VIII

phpoJJeGI

Actualización 0.10.11, Nivel VIII

phpgaHnOJ

Actualización 0.10.9, Nivel X

phpONBNHj

Actualización 0.10.11, Nivel X

phpLflebN

Incluso teniendo en cuenta la vida útil de los submarinos, que es comparable a los destructores y cruceros, otros indicadores de la efectividad de combate de los submarinos son significativamente inferiores a otras clases, por lo que continuaremos modificándolos en función de los resultados de las pruebas. Al hacerlo, consideramos que la interacción de clase cómoda y los parámetros equilibrados son los objetivos clave, por lo que buscaremos formas de aumentar la influencia de los submarinos en el combate sin crear situaciones frustrantes para sus oponentes. 

Torpedos y pings de sonar

El cambio clave a los submarinos desde que se introdujeron en el servidor principal es el cambio a torpedos en 0.10.10, dividiendo la guía acústica y el daño aumentado por los pings acústicos entre los dos tipos de torpedos. La mejora realizada por sus comentarios hizo posible que la interacción entre submarinos y otras clases fuera más saludable. Al mismo tiempo, los submarinos no fueron dominados antes del cambio, y con 0.10.10 el daño causado por los submarinos se redujo en aproximadamente un 25% más.

Los gráficos a continuación muestran una comparación del daño submarino promedio por nivel en las actualizaciones 0.10.9 y 0.10.11. Las dos primeras líneas son el daño de un submarino estadounidense del nivel correspondiente, las dos segundas son el daño de un submarino alemán. 

  • Rosa: daño por embestida;
  • Verde: los torpedos dañan el objetivo con el efecto de dos pings del sonar;
  • Turquesa: daño de torpedo en el objetivo donde está activo un ping de sonar;
  • Rojo: daño de torpedo en el objetivo sin efecto de ping del sonar activo;
  • Naranja: daños por inundaciones;
  • Azul: daños secundarios.

Nivel VI

phpkmLeiB

Nivel VIII 

phpGgamJm

Nivel Х

phpNPBpcl

Los dos gráficos siguientes le permiten comparar el daño promedio absoluto y relativo de los barcos de nivel X de diferentes clases en las actualizaciones 0.10.9 y 0.10.11 (antes y después de los cambios de torpedos submarinos). Para otros niveles, la relación es similar. 

La primera línea es el daño absoluto, la segunda es el daño relativo.

  • Naranja: portaaviones;
  • Azul - acorazados;
  • Cruceros rojos;
  • Turquesa - destructores;
  • Verde: submarinos. 

phpdaaBcN

phpjbGoHf

Los torpedos son la única arma submarina (si no se tienen en cuenta las secundarias y la posibilidad de embestir) que son relativamente poco fiables para infligir daño. En este momento, no queremos aumentar significativamente los parámetros de los torpedos, como el daño, el tiempo de recarga y la velocidad, ya que esto afecta significativamente la percepción del combate por parte de los barcos de superficie. Sin embargo, nos esforzamos por garantizar que los submarinos no sean significativamente más débiles que otras clases. Por tanto, intentaremos buscar otras formas de incrementar la influencia de los submarinos en combate, pero no descartaremos por completo la posibilidad de mejorar sus torpedos si otras opciones son inaceptables. Una de esas formas sería mejorar la capacidad de supervivencia de los submarinos: el aumento de la capacidad de supervivencia junto con el aumento del daño de las cargas de profundidad haría que los submarinos fueran algo más resistentes al fuego de artillería, 

El aumento en la duración del tiempo del sector de doble ping planeado para 0.11.0 redistribuirá el daño que hacen los submarinos con diferentes efectos de ping. Actualmente, se hace una cantidad significativa de daño sin ningún tipo de pings de sonar, aunque creemos que mantener el efecto de doble ping en el objetivo es lo que el comandante del submarino debe esforzarse por lograr, ya que esta interacción tiene tanto los requisitos de habilidad para el jugador submarino como para el jugador. manera de contrarrestarlo desde la nave de superficie.

Los gráficos siguientes muestran la distribución del daño submarino por nivel como porcentaje de su daño promedio en las actualizaciones 0.10.9 y 0.10.11. Las dos primeras líneas son los daños del submarino americano del Tier correspondiente, las dos segundas son el alemán. 

  • Rosa: daño por embestida;
  • Verde: daño de torpedos en el objetivo con el efecto de dos pings de sonar;
  • Turquesa: daño de torpedo en el objetivo donde está activo un ping de sonar;
  • Rojo: daño de torpedo en el objetivo sin efecto de ping del sonar activo;
  • Naranja: daños por inundaciones;
  • Azul: daños secundarios.

phpNkIdKf

phpGdDMND

phpgDPAaK

Uno de los indicadores que rastreamos es la distribución de las batallas según el daño infligido. Los submarinos tienen un número mucho mayor de batallas sin ningún daño que otras clases. Por ejemplo, el 32% de los juegos submarinos no sufren ningún daño, en comparación con el 13% de los destructores en el nivel X.

El gráfico muestra la distribución de las batallas por la cantidad promedio de daño infligido por un barco de nivel X de una clase específica. Los números en la parte inferior muestran valores de daño en miles.

  • Naranja: portaaviones;
  • Turquesa - acorazados;
  • Cruceros rojos;
  • Verde - destructores;
  • Azul - submarinos. 

phpAOGCfO

Detectabilidad, interacción con destructores, ataque aéreo con cargas de profundidad

No planeamos que los submarinos quitaran el título de "explorador" superior a los destructores y portaaviones, y al cambiar la mecánica de exploración en 0.10.10, redujimos significativamente el daño causado a los objetivos detectados por los submarinos. Mientras que en 0.10.9 estaban cerca de los destructores a este respecto, la nueva clase ahora es aproximadamente comparable a los cruceros en términos de detección de daños. 

Por el ejemplo de los barcos de nivel X:

  • Naranja: portaaviones;
  • Azul - acorazados;
  • Cruceros rojos;
  • Turquesa - destructores;
  • Verde: submarinos. 

phpBFNJhe

phpbedfeD

Un tema que se menciona con frecuencia es la dificultad de atacar un submarino con destructores. Sí, de hecho, esta clase y sus cargas de profundidad no son la mejor manera de destruir un submarino enemigo en este momento. Queremos que sea un objetivo complementario, en lugar de clave, en el combate de los destructores, y que sus acciones se centren en luchar por áreas clave. En las primeras etapas de las pruebas, una de las preocupaciones más populares, tanto para nosotros como para los jugadores, era el aumento excesivo de la carga de los destructores. La introducción de ataques aéreos con cargas de profundidad nos permitió redistribuir esta carga de trabajo entre las diferentes clases.

Aunque el ataque aéreo con cargas de profundidad actualmente no presenta riesgos, la configuración de las bombas individuales no permitió un daño confiable a los submarinos. Los cambios programados para su lanzamiento en la actualización 0.11.0 tienen como objetivo cambiar la efectividad del ataque aéreo.

La popularidad de los submarinos.

Los submarinos en el nivel X tienen actualmente aproximadamente la misma popularidad que los portaaviones, pero un poco menos en los niveles VI y VIII. La nueva clase ya tiene un público interesado que juega submarinos en cada período de disponibilidad. No esperamos un cambio significativo en la popularidad en el nivel X, pero podemos esperar un pequeño aumento en los niveles más bajos. 

A continuación se muestran los gráficos de popularidad (por número de batallas) de barcos de diferentes clases de niveles VI, VIII y X:

  • Naranja - acorazados;
  • Green - cruceros;
  • Rojo - destructores;
  • Azul - portaaviones;
  • Violeta - submarinos. 

Nivel VI

phpppeKKh

Nivel VIII

phpnJllnF

Nivel X

phpjhNakO

0.11.0 Prueba pública y planes adicionales

Mencionaste que los cambios planeados para la actualización 0.11.0 debilitarán significativamente el ataque aéreo con cargas de profundidad, pero el propósito de los cambios era fortalecer este tipo de arma. El daño promedio de este tipo de arma ha aumentado entre 2,5 y 3 veces. Este es un cambio muy significativo, y no estamos seguros si lo mantendremos tan fuerte; compartiremos la decisión final después de un análisis adicional.

Los gráficos a continuación muestran una comparación del daño promedio recibido por los submarinos de los ataques aéreos en la actualización 0.10.10 y en la prueba pública 0.11.0.

Actualización 0.10.10

phpgcgEph

0.11.0 Prueba pública

phpmAeHmM

Según los resultados de la prueba pública 0.11.0, nos dimos cuenta de que los cambios planificados no conducen al resultado deseado: los submarinos siguen siendo insuficientemente efectivos en comparación con otras clases;

Los dos gráficos a continuación son una comparación del daño causado por los submarinos en el parche 0.10.10 y en la prueba pública 0.11.0.

  • Azul: daño total de los torpedos
  • Naranja: daño de torpedo en el objetivo sin efecto de ping del sonar activo;
  • Gris oscuro: daño de torpedo en el objetivo donde está activo un ping de sonar;
  • Gris claro: los torpedos dañan al objetivo con el efecto de dos pings del sonar.

Actualización 0.10.10

phpHhAhFC

0.11.0 Prueba pública

phpDAIoFE

Así que hemos decidido dejar de probar submarinos temporalmente en el servidor principal para preparar cambios adicionales. Desde la versión 0.11.0 hasta el comienzo de 0.11.2, los submarinos no estarán disponibles en el servidor principal. En 0.11.2 planeamos reanudar las pruebas de submarinos con mejoras mecánicas adicionales. 

Nos gustaría agradecerle una vez más su interés y pasión por el desarrollo del juego. Nos esforzamos por crear la máxima variedad de juegos en World of Warships y los submarinos son una enorme capa de posibilidades, y tu ayuda para trabajar en ellos es invaluable. 

¡Buena suerte y buen mar!

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

 
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hace 7 minutos, Magirus_Deutz dijo:
  • Hemos decidido dejar de probar submarinos temporalmente en el servidor principal para preparar cambios adicionales. Desde la versión 0.11.0 hasta el comienzo de 0.11.2, los submarinos no estarán disponibles en el servidor principal. En 0.11.2 planeamos reanudar las pruebas de submarinos con mejoras adicionales en sus mecánicas.

 

xDxDxD, buen trabajo WG

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hace 2 horas, Magirus_Deutz dijo:

Así que hemos decidido dejar de probar submarinos temporalmente en el servidor principal para preparar cambios adicionales.

 

Pueden usarlos de supositorios mientras tanto.

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hace 6 minutos, traskott dijo:

¿No os gustaban los portaaviones? 

 

Tomad MÁS portaaviones... ¡¡ Y esta vez vienen con aviones a reacción !!

 

Lástima que el Hornet no venga con un escuadrón de B25... xD

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PRUEBA CERRADA 0.11.1, BARCOS NUEVOS

El crucero japonés Maya, los portaaviones estadounidenses Hornet y Yorktown, así como dos nuevos superbarcos: el portaaviones británico Eagle y el portaaviones estadounidense United States se agregan al juego para realizar pruebas.

 

Crucero japonés Maya, Nivel VII

phpBnlfaB

Un crucero pesado de la clase Takao. En plena Segunda Guerra Mundial sufrió una remodelación, durante la cual se desmanteló una de las principales torretas de calibre y se reforzó significativamente la artillería antiaérea. 

El crucero está armado con ocho potentes cañones de 203 mm que tienen una alta precisión y la posibilidad de provocar un incendio con proyectiles HE, pero un rango de disparo bajo. También está equipada con cuatro tubos de torpedos cuádruples de 610 mm con amplios ángulos de puntería y alto daño de torpedo y velocidad.

Maya tiene buena ocultación, alta velocidad y grupo de HP, cubierta bien blindada, pero una ciudadela vulnerable. Está equipada con un consumible de refuerzo de recarga de la batería principal, que no es estándar para los cruceros japoneses, junto con los consumibles Equipo de reparación y Caza, y una opción entre los consumibles Fuego AA defensivo o Búsqueda hidroacústica en una sola ranura. 

En comparación con el Atago,el Maya está equipado con un refuerzo de recarga de batería principal y tiene torpedos más potentes y rápidos. Al mismo tiempo, tiene menos cañones en la batería principal, menos cubierta blindada, así como un menor alcance y mayor tiempo de recarga de torpedos. 

 
Parámetros del barco

Crucero japonés Maya, nivel VII

Puntos de vida: 39 200. Placas de proa y popa - 16 mm. Duración del fuego: 30 s.

Batería principal - 4x2 x 203 mm. Campo de tiro - 15,3 km.
Daño máximo del proyectil HE: 3300. Penetración del blindaje del proyectil HE: 34 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 17 %. HE velocidad inicial - 840 m/s.
Daño máximo de proyectiles AP: 4700. Velocidad inicial AP - 840 m/s.
Tiempo de recarga - 15,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 30,0 s. Dispersión máxima - 130 m. Sigma – 2.00.

Tubos de torpedos - 4x4 x 610 mm. Daño máximo - 20,967. Alcance - 8,0 km. Velocidad - 76 nudos. Tiempo de recarga - 120 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos - 2,5 km.

Armamento secundario:
6x2 x 127,0 mm, alcance - 5,6 km.
Daño máximo de proyectil HE: 2100. Probabilidad de causar incendio: 8%. Velocidad inicial HE - 725 m/s

Defensa AA: 13x3 25,0 mm., 27x1 25,0 mm., 6x2 127,0 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 217, probabilidad de impacto - 85 %, zona de acción - 2,5 km;
Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 84, probabilidad de impacto - 90 %, zona de acción - 5,8 km;
Número de explosiones en una salva - 3, daño dentro de una explosión - 1330, zona de acción 3,5 - 5,8 km.

Velocidad máxima - 35,5 nudos. Radio de giro - 780 m. Tiempo de cambio de timón: 10,1 s. Detectabilidad de superficie: 12,8 km. Detectabilidad del aire: 7,2 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en el humo: 7,3 km.

Consumibles disponibles:
Ranura 1 - Grupo de control de daños
Ranura 2 - Fuego AA defensivo / Búsqueda hidroacústica (Tiempo de duración 100 s; Alcance de detección de torpedos 3,5 km; Alcance de detección de barcos 5,0 km; Tiempo de recarga 120 s; Cargas 3) 
Ranura 3 - Caza (Tiempo de duración 60 s; Cazas 3; Radio de acción 3 km; Tiempo de recarga 90 s; Cargas 3)
Ranura 4 - Equipo de reparación
Ranura 5 - Refuerzo de recarga de la batería principal (Tiempo de duración 15 s; Tiempo de recarga de la batería principal -50 %; Tiempo de recarga 60 s; Cargas 3)

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación y modificadores de actualización, pero con los mejores módulos disponibles. Las estadísticas están sujetas a cambios durante la prueba.

Se agregaron al juego los portaaviones estadounidenses de nivel VIII Hornet y Yorktown. Sus parámetros se encuentran en fase de preconfiguración y se anunciarán más adelante.

phpPLliDB

superportaaviones

Superportaaviones británico Eagle

Un portaaviones establecido originalmente como uno de los barcos de la clase Audacious. Se completó con un diseño muy modificado y posteriormente se convirtió para operar los tipos más modernos de aviación de cubierta para la década de 1950, incluidos los aviones a reacción.

phpKooehC

Superportaaviones estadounidense Estados Unidos

Una variante del proyecto de súper portaaviones de los Estados Unidos que lo ve convertirse en un barco de ataque de la Marina con el cambio correspondiente en la arquitectura y el equipamiento del barco.

phpdmpNpi

escuadrones tácticos

El Eagle y el Estados Unidos tendrán dos tipos de escuadrones: escuadrones estándar y escuadrones tácticos. Los escuadrones estándar son la principal fuerza de ataque de los nuevos portaaviones, mientras que los escuadrones tácticos, que consisten en aviones a reacción, son los más adecuados para ataques rápidos de punto a punto contra objetivos individuales.

La característica principal de los escuadrones tácticos de los nuevos súper portaaviones es la alta velocidad máxima de los aviones. Les permite cubrir distancias considerables rápidamente y realizar ataques ultrarrápidos contra las naves enemigas. Los aviones a reacción Eagle y United States no pueden reducir la velocidad por debajo de la velocidad de crucero, y el impulso del motor no se puede restaurar en vuelo. 

Los escuadrones tácticos del Eagle y el Estados Unidos consisten en un solo vuelo de ataque, ya que desempeñan el papel de arma auxiliar. Al igual que los escuadrones híbridos, están disponibles una cierta cantidad de tiempo después de que comienza la batalla y requieren una cantidad considerable de tiempo para prepararse. Debido al pequeño tamaño del escuadrón, vale la pena evitar largos períodos de fuego AA, ya que cada avión perdido reduce la efectividad del ataque. 

phpBNiBNF

phpopNKJa

phpkFkLMB

phpABolBL

Los parámetros del Eagle y el Estados Unidos y las configuraciones del escuadrón se encuentran en la fase de preconfiguración y se anunciarán en una fecha posterior. Los Superportaaviones se agregarán a paquetes aleatorios con otros Superbarcos en la Actualización 0.11.1.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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Joder, aun recuerdo cuando esto de los superbarcos era un experimento divertido de: que pasaría si … hubiera barcos de tier XI, temporalmente?

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On 12/29/2021 at 19:42, Magirus_Deutz dijo:
 

Así que hemos decidido dejar de probar submarinos temporalmente en el servidor principal para preparar cambios adicionales. Desde la versión 0.11.0 hasta el comienzo de 0.11.2, los submarinos no estarán disponibles en el servidor principal. En 0.11.2 planeamos reanudar las pruebas de submarinos con mejoras mecánicas adicionales.

Y vuelta la burra al rio...

Tambien nos vais a dar las estadisticas de participación en el juego con los submarinos y sin ellos?

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hace 3 horas, Kidtarao dijo:

Tambien nos vais a dar las estadisticas de participación en el juego con los submarinos y sin ellos?

 

jajjaja.. eso seria como darse un tiro en los pies

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hace 13 horas, Ryan_CG dijo:

que pasaría si … hubiera barcos de tier XI, temporalmente?

 

Lo que tienen que hacer es cambiar el MM para que los tier 8 no se pasen el día batallando contra tier XI. Como si salir sistemáticamente contra tier X no fuera suficiente.

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hace 2 horas, LeiTbadDream dijo:

 

jajjaja.. eso seria como darse un tiro en los pies

Bueno si ya te has dado 5 tiros en los pies uno mas no va a ningún lado...

A mi me parece que el primero se lo dieron ya hace tiempo, los agujeros en los pies estan ahi, si les pones unas tiritas no se ven pero se nota en los andadres que hay algo que no va bien.

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