Magirus_Deutz

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Los tier altos van a ser un chisquiño peores pero bueno, aún siguen siendo interesantes. Los camuflajes están bien, no es mi estilo, pero al menos no es full toros, flamenco y estereotipos.

 

 

Lo que más me gusta es el buff al Galicia y al Baleares. Soy mucho de jugar tier medio así que genial 9_9

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El camuflaje, para quien le guste.

 

La bandera esta chula.

 

El puerto 'océano' me ha sorprendido para bien, me esperaba una sevillana montando un toro mientras se come una paella o algo así.

 

Los nuevos portaaviones tácticos me parecen interesantes, aunque no entiendo de portaaviones.

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On 15/6/2023 at 22:34, Magirus_Deutz dijo:

ACCESO ANTICIPADO A CRUCEROS ESPAÑOLES, MANIOBRAS OCULTAS, BATALLAS Y MUCHO MÁS - PRUEBA CERRADA 12.6

Maniobras ocultas

El nuevo tipo de batalla temporal "Maniobras ocultas" comenzará en la Actualización 12.6. La idea principal detrás de este tipo de batalla es probar las nuevas mecánicas que se utilizarán a bordo de los próximos portaaviones.

Las batallas se llevarán a cabo en formato 9 contra 9 utilizando cruceros, destructores, acorazados y portaaviones de nivel VII y VIII. Tanto los portaaviones regulares como los nuevos podrán participar en el tipo de batalla y, en ocasiones, puede ocurrir que una batalla se libre sin la presencia de ninguno de los nuevos portaaviones. Incluso en batallas sin portaaviones, los jugadores podrán completar misiones de combate especiales y ganar recompensas.

Los nuevos portaaviones estarán representados por Kikaku y Concord Bridge, clones de Shōkaku y Lexington pero con la nueva mecánica y parámetros modificados. Estos barcos se distribuirán como alquileres durante la duración del evento y solo se pueden usar en el tipo de batalla Maniobras ocultas. 

La principal diferencia entre las nuevas naves y sus hermanas filiales será la presencia de dos nuevos consumibles de escuadrón: Generador de cortina de humo y Campo minado lanzado desde el aire.

 

Kikaku  podrá desplegar una cortina de humo con su avión de ataque.

           BIADcgopSHNVNGCgeblcemvN2CzaiUafUa7Vcgsv.jpg

 

El "Generador de cortina de humo" funciona igual que con los barcos regulares. Los aviones de ataque regulares serán reemplazados por aviones tácticos que ayudarán a Kikaku a usar el generador de cortina de humo de manera más efectiva. Los aviones de ataque táctico están equipados con propulsores y consisten en un solo vuelo de ataque y no regresan al portaaviones.

El Kikaku tendrá bombarderos torpederos del Shōkaku básicos, y más bombarderos AP investigables estarán disponibles en la cubierta. Los Torpedo son la mayor fuente de daño del Shokaku. Para el Kikaku, decidimos desviar la atención de ellos debilitando a los bombarderos torpederos y reforzando los otros escuadrones de la nave.

Concord Bridge  Los Bombarderos podrán convocar un ataque aéreo especial que arrojará las minas.

           d0ywbJcOf0VeCRaJdEQ9oUn31AbsP5d0Z8LMQGuO.jpg

 

Al activar el consumible "Campo de minas lanzado desde el aire", se crea un área circular en las coordenadas actuales del escuadrón que luego se llena de minas. Los campos minados consisten en una gran cantidad de minas separadas que no pueden causar daño de inmediato; necesitan algún tiempo para activarse. Explotan al chocar y tienen una alta probabilidad de causar inundaciones. Permanecen activos durante varios minutos y se utilizan principalmente como herramienta de zonificación. Las minas se pueden destruir con Cargas de profundidad y Ataque aéreo con carga de profundidad: cuando un jugador destruye una cantidad determinada de minas, todo el campo minado desaparece. 

El Concord bridge tendrá una base de bombarderos torpederos del Lexington. Su avión de ataque estará armado solo con cohetes Tiny Tim y tendrán un mayor daño, también tendrán un mayor HP, reducirán el tiempo de preparación del avión y reducirán la penalización por apuntar mientras atacan.

 

Después de años para balancear los CV......después de más años para intentar balancear los Sub (y aún no lo han conseguido).....ahora llega otro giro de tuerca con estos CV....al final lo que menos va a haber en las partidas van a ser barcos normales.

 

Lo del humo no lo veo porque estamos en un juego donde salvo que juegues en división la coordinación es nula (suerte tienes si un barco de tu flanco no te abandona), que te eche un humo otro jugador es un milagro.....y que te ayude un CV más de lo mismo así que no veo a un CV "gastando su tiempo" en ayudar al equipo a no ser que se eche el humo a si mismo y lo de las minas podría pensar que las podría tirar en la entrada de las capturas y tal pero son capaces de tirarselas cerca a modo de defensa. No sé si han pensado en los barcos que tirar cargas de profundidad al pasar por una zona sin avioncito.....como entran en una zona minada? de culo? o directamente que les den ...como si los DD y cruceros no tuvieran suficientes cosas con las que preocuparse, normal que cada vez se jueguen menos.

 

Entiendo que se les acaban las ideas (salvo para sacar barcos todas las semanas, aunque sean clones, últimamente ni les cambian el nombre, un camuflaje y nuevo barco) pero no sé, a mi no me termina de convencer, el juego cada vez es más complejo y el jugador base cada vez peor jugador.

 

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hace 3 horas, Peuterey44 dijo:

 

Después de años para balancear los CV......después de más años para intentar balancear los Sub (y aún no lo han conseguido).....ahora llega otro giro de tuerca con estos CV....al final lo que menos va a haber en las partidas van a ser barcos normales.

 

Lo del humo no lo veo porque estamos en un juego donde salvo que juegues en división la coordinación es nula (suerte tienes si un barco de tu flanco no te abandona), que te eche un humo otro jugador es un milagro.....y que te ayude un CV más de lo mismo así que no veo a un CV "gastando su tiempo" en ayudar al equipo a no ser que se eche el humo a si mismo y lo de las minas podría pensar que las podría tirar en la entrada de las capturas y tal pero son capaces de tirarselas cerca a modo de defensa. No sé si han pensado en los barcos que tirar cargas de profundidad al pasar por una zona sin avioncito.....como entran en una zona minada? de culo? o directamente que les den ...como si los DD y cruceros no tuvieran suficientes cosas con las que preocuparse, normal que cada vez se jueguen menos.

 

Entiendo que se les acaban las ideas (salvo para sacar barcos todas las semanas, aunque sean clones, últimamente ni les cambian el nombre, un camuflaje y nuevo barco) pero no sé, a mi no me termina de convencer, el juego cada vez es más complejo y el jugador base cada vez peor jugador.

 

++1  yo ya juego ranked por jugar y algunas aleatorias para subier algun barco/rama, por pasar el rato más que nada!!

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On 16/6/2023 at 12:25, manolojones dijo:

¿Pero de qué comandante habláis? O.o

José Prudencio Padilla, que parece tener la bandera colombiana detrás.

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On 31/5/2023 at 20:20, Magirus_Deutz dijo:

PRUEBAS DEl KITAKAMI

En la Actualización 12.6, reanudaremos las pruebas del Kitakami, un crucero cuyo armamento principal consta de cinco lanzadores de torpedos de cuatro tubos a cada lado. 

 

Antes del comienzo de esta prueba, se realizará una configuración técnica de la nave en la Actualización 12.5:

  • Se ha actualizado la geometría y las texturas de la nave.
  • La armadura de Kitakami se actualizó con la nueva tecnología que se agregó en  la Actualización 0.10.9.
  • HP redistribuido en diferentes partes del barco sin afectar la cantidad total de HP:
    • Arco - HP aumentó de 3800 a 4000
    • Stern - HP reducido de 2800 a 2700
    • Superestructuras - HP reducido de 1600 a 1500:
  • Armadura de la cubierta de la Ciudadela reducida de 50 mm a 30 mm
  • La armadura de la sala auxiliar se redujo de 30 mm a 16 mm

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

 

Japanese Cruiser Kitakami, Tier X

We will continue testing of Kitakami in update 12.6, as previously mentioned in our devblog post. The main balance change for Kitakami will be the introduction of torpedo loaders similar to submarines, two of them in total, one for each side of the ship. After firing all four torpedoes from one launcher, the torpedo launchers will reload 1 by 1. Each side of the ship can only reload one launcher at a time. The loader mechanic will reduce the frequency with which Kitakami can launch large torpedo salvos, but will still leave the ship able to actively participate in battle and gradually launch torpedoes when necessary.

 
Ship's parameters


Hit points – 28500. Plating - 16 mm. Fires duration: 30 s.
Main battery - 4x1 140 mm. Firing range - 11.2 km.
Maximum SAP shell damage - 3050. SAP shell armor penetration - 39 mm. SAP initial velocity - 850 m/s.
Reload time - 4.0 s. 180 degree turn time - 21.2 s. Maximum dispersion - 110 m. Sigma – 2.05.
Depth charges:
Maximum damage - 4600.0. Number of charges - 2. Bombs in a charge - 10. Reload time - 40.0 s.
Torpedo tubes - 10x4 610 mm.
Maximum damage - 11833. Range - 14.0 km. Speed - 82 kt. Reload time - 81 s. Launcher 180 degree turn time – 7.2 s. Torpedo detectability - 1.7 km.
Number of torpedo tube loaders on the left side 1.Number of torpedo tube loaders on the right side 1.
AA defense: 2x2 25.0 mm.
AA defense short-range: continuous damage per second - 11, hit probability - 85 %, action zone - 2.5 km;
Maximum speed - 32.0 kt. Turning circle radius - 640 m. Rudder shift time – 7.0 s. Surface detectability – 9.8 km. Air detectability – 5.0 km. Detectability after firing main guns in smoke  – 4.3 km.

Available consumables:

1 slot - Damage Control Party 

2 slot - Short-Burst Smoke Generator (Duration time 15 s; Duration time 40 s; Radius 450.0 m; Reload time 80 s; Charges 6)

3 slot - Engine Boost (Duration time 120 s; Maximum speed +8%; Reload time 120 s; Charges 3)

4 slot - Repair Party (Duration time 28 s; HP per second 142.5; Reload time 80 s; Charges 3)

All stats are listed without crew and upgrade modifiers. The stats are subject to change during the testing.

 

 

Casi 7 minutos para cargar todas las torpederas O.o

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Sí, pero menos de 8 Kms de ocultamiento para un crucero, y con humo británico [emoji33]
Bueno pero le bajaron los torpedos a 14 kms en lugar de los 20 kms.

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hace 4 horas, LordPoisoN dijo:

Bueno pero le bajaron los torpedos a 14 kms en lugar de los 20 kms.

Enviado desde mi MAR-AL00 mediante Tapatalk
 

 

Sí, ahora los 40 torpedos "solo" son de 14 Kms a 82 nudos, un pelín más lentos que los del Halland o.O

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hace 2 minutos, MiBlogDeGolf dijo:

 

Sí, ahora los 40 torpedos "solo" son de 14 Kms a 82 nudos, un pelín más lentos que los del Halland o.O

 

MimadriñadelCarmenbendito,   40 torpedos!!!!

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BUQUES NUEVOS - PRUEBA CERRADA 12.6

La actualización 12.6 trae cinco nuevos barcos. El Super Acorazado Estadounidense Maine, el Super Crucero italiano Piemonte, el Acorazado europeo Karl XIV Johan, el Acorazado británico Scarlet Thunder y el Crucero Británico Defense se agregarán al juego para realizar pruebas.

 

Súper acorazado estadounidense Maine

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El Maine representa nuestra versión de un mayor desarrollo del Montana, logrado al reemplazar las cuatro torretas triples del acorazado de nivel X por cuatro cuádruples. 
Con respecto al nombre del barco, en las décadas de 1920 y 1950, solo unos pocos estados de EE. UU. permanecieron sin barco, y Maine fue uno de ellos. Además, el tercer barco planificado de la clase Montana, BB-69, se habría llamado USS Maine, si se hubiera construido.

El Maine está armado con dieciséis cañones de batería principal de 406 mm. En comparación con el Montana, las armas del Maine tienen un peso de salva más alto pero un tiempo de recarga más largo y una precisión más baja. El también tiene una armadura decente y buenas defensas AA, pero una ciudadela vulnerable.

El barco tiene instrucciones de combate que, una vez activadas, aumentan el daño de sus defensas AA y reducen el daño recibido por incendios e inundaciones. Para activarlo, el jugador debe anotar golpes continuamente en una nave enemiga.

El conjunto principal de consumibles del Maine es similar al de Montana, pero no tiene consumibles de aviones de combate o de detección.

 
 parámetros del barco

Super Acorazado Estadounidense Maine

Hit points: 115100. Revestimiento: 32 mm.
Protección contra torpedos - 51 %.
Batería principal - 4 x 4 x 406 mm. Campo de tiro - 24,2 km.
Daño máximo del proyectil HE: 5700. Penetración del blindaje del proyectil HE: 68 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 36 %. HE velocidad inicial - 820 m/s.
Daño máximo de proyectil AP - 13500. Velocidad inicial AP - 762 m/s.
Tiempo de recarga - 35,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 45,0 s. Dispersión máxima - 302 m. Sigma-1,70.
Instrucciones de combate:
Bonificación al daño AA continuo +25,0 %. Daños recibidos por incendios -65,0 %. Daños recibidos por inundación -65,0 %. Duración 45,0 s. Se requieren impactos directos con los cañones de la batería principal para alcanzar el 100 % de progreso - 13. Tiempo transcurrido sin disparar al objetivo hasta que el progreso del disparo de ajuste comienza a decaer 50,0 s. Intervalo entre pasos de decaimiento del progreso de disparo de ajuste 1.0. Tasa de disminución del progreso de cocción de ajuste 5,0 %. 
Ataque aéreo (DC):
Tiempo de recarga - 30,0 s. Vuelos disponibles - 2. Número de aeronaves en vuelo de ataque - 1. Alcance máximo - 11,0 km. Número de bombas en carga útil - 2. Daño máximo de bomba - 4900.0.
Armamento secundario:
10 x 2 x 127,0 mm, alcance - 7,3 km.
Daño máximo de proyectil HE: 1800. Probabilidad de causar incendio: 9%. HE velocidad inicial - 808 m/s
Defensa AA: 20 x 4 x 20,0 mm., 6 x 2 x 76,2 mm., 10 x 2 x 127,0 mm., 16 x 1 x 20,0 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 431, probabilidad de impacto - 70 %, zona de acción - 2,0 km;
Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 333, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 4,0 km;
Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 382, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 6,0 km;
Número de explosiones en una salva - 13, daño dentro de una explosión - 1820, zona de acción 3,5 - 6,0 km.
Velocidad máxima - 30,4 nudos. Radio de giro - 1070 m. Tiempo de cambio de timón: 20,1 s. Detectabilidad de superficie: 17,6 km. Detectabilidad aérea – 15,5 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en el humo: 17,8 km.

Consumibles disponibles:

1 ranura - Equipo de control de daños (Duración 20 s; Tiempo de recarga 80 s; El equipo es ilimitado)

2 ranuras - Equipo de reparación (Duración 28 s; HP por segundo 759,66; Tiempo de recarga 80 s; Cargos 4)

Todas las estadísticas se enumeran sin modificadores de tripulación y mejora. Las estadísticas están sujetas a cambios durante la prueba.

Supercrucero italiano Piemonte

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El Piemonte es una representación de las “22.000 t. crucero de batalla” realizado por la empresa de construcción naval italiana Ansaldo en 1936. La suposición es que dicho crucero podría haberse construido o completado después del final de la Segunda Guerra Mundial y haber sufrido una mayor modernización a principios de la década de 1960 cuando se pudieron instalar los cañones OTO Melara 76/62.

Decidimos nombrar un crucero tan grande como la región de Piamonte, el lugar de nacimiento de la Italia unida. Parece que un barco tan poderoso merece un nombre igualmente significativo, por lo que, en este caso, optamos por no seguir la convención de nomenclatura tradicional para cruceros ligeros o pesados (condottieri o ciudades, respectivamente).

El Piemonte será una continuación de la rama del Venezia. Está equipado con doce cañones de batería principal de 254 mm que infligen un buen daño por salva, pero tienen una baja cadencia de fuego. El barco también está armado con ocho tubos de torpedos que tienen un alcance y daño sólidos pero baja velocidad.El Piemonte también tiene una ciudadela bien protegida y una buena protección contra los proyectiles HE, al mismo tiempo que tiene alta velocidad y buena maniobrabilidad.

Sus consumibles están representados por Repair Party y Exhaust Smoke Generator en diferentes ranuras, pero a diferencia del Venezia, no tiene aviones de combate ni de detección.

 
 parámetros del barco

Supercrucero italiano Piemonte

Puntos de vida: 61400. Revestimiento: 25 mm. Duración del incendio: 30 s.
Protección contra torpedos - 19 %.
Batería principal - 4 x 3 x 254 mm. Campo de tiro - 17,8 km.
Daño máximo de proyectiles AP: 6150. Velocidad inicial AP: 945 m/s.
Daño máximo del proyectil SAP: 7000. Penetración del blindaje del proyectil SAP: 67 mm. Velocidad inicial SAP - 945 m/s.
Tiempo de recarga - 21,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 25,7 s. Dispersión máxima - 156 m. Sigma-2.05.
Ataque aéreo (DC):
Tiempo de recarga - 30,0 s. Vuelos disponibles - 2. Número de aeronaves en vuelo de ataque - 1. Alcance máximo - 8,0 km. Número de bombas en carga útil - 2. Daño máximo de bomba - 4900.0.
Tubos de torpedos - 2 x 4 x 533 mm.
Daño máximo - 13900. Alcance - 13,5 km. Velocidad - 56 nudos. Tiempo de recarga - 95 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos - 1,1 km.
Armamento secundario:
6 x 2 x 135,0 mm, alcance - 7,3 km.
Daño máximo de proyectil HE: 1950. Probabilidad de causar incendio: 9%. Velocidad inicial HE - 875 m/s
Defensa AA: 6 x 2 x 135,0 mm., 8x1 76,2 mm.
Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 588, probabilidad de impacto - 90 %, zona de acción - 4,0 km;
Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 53, probabilidad de impacto - 90 %, zona de acción - 4,6 km;
Número de explosiones en una salva - 3, daño dentro de una explosión - 1540, zona de acción 3.5 - 4.6 km.
Velocidad máxima - 37,0 nudos. Radio de giro - 810 m. Tiempo de cambio de timón: 12,7 s. Detectabilidad de superficie: 15,4 km. Detectabilidad del aire: 10,8 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en el humo: 11,2 km.

Consumibles disponibles:

1 espacio - Grupo de control de daños 

2 espacios - Equipo de reparaciones 

3 espacios - Generador de humo de escape 

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de mejora. Las estadísticas están sujetas a cambios durante la prueba.

Acorazado Europeo Karl XIV Johan, Nivel IX

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Se puede decir que este acorazado se ensambló utilizando varias piezas de la historia de la construcción naval. Imaginemos que Alemania comenzó a construir uno de sus diseños "Schnelle Grosskampfschiffe" durante la Primera Guerra Mundial (45.000 t, 30 nudos, 4 torretas de batería principal), pero lo completó solo en la década de 1930 con un nuevo armamento principal y para un nuevo propietario, Suecia, que estaba desarrollando activamente su armada en ese momento. En la década de 1940, el barco podría haber sufrido una mayor modernización con la incorporación de los cañones de doble propósito y los cañones AA más nuevos fabricados por la empresa sueca Bofors.

Algunos de los barcos suecos más poderosos de los siglos XIX y XX recibieron nombres de reyes de Suecia. Las 50.000 t. El acorazado es el mejor candidato para heredar el nombre del navío de línea del siglo XIX Karl XIV Johan, que, a su vez, lleva el nombre del legendario Jean-Baptiste Jules Bernadotte (Karl XIV Johan de Suecia), destacado militar líder y fundador de la dinastía Bernadotte que ahora reina en Suecia.


Karl XIV Johan está armado con doce cañones de batería principal de 305 mm que tienen un tiempo de recarga rápido pero poco daño por salva y corto alcance. El barco también está armado con dieciséis tubos de torpedos que tienen amplios ángulos de lanzamiento. El barco tiene una ciudadela bien protegida y buenos valores de ocultación, pero un grupo de HP bastante bajo para un acorazado.

Los consumibles están representados por Equipo de búsqueda y reparación hidroacústica con configuraciones mejoradas.

 
 parámetros del barco

Acorazado europeo Karl XIV Johan, Nivel IX

Puntos de vida: 72900. Revestimiento: 32 mm.
Protección contra torpedos - 20 %.
Batería principal - 4 x 3 x 305 mm. Campo de tiro - 19,1 km.
Daño máximo del proyectil HE: 4350. Penetración del blindaje del proyectil HE: 51 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 28 %. HE velocidad inicial - 865 m/s.
Daño máximo de proyectiles AP: 8400. Velocidad inicial AP: 865 m/s.
Tiempo de recarga - 23,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 30,0 s. Dispersión máxima - 251 m. Sigma-1,80.
Ataque aéreo (DC):
Tiempo de recarga - 30,0 s. Vuelos disponibles - 2. Número de aeronaves en vuelo de ataque - 1. Alcance máximo - 10,0 km. Número de bombas en carga útil - 2. Daño máximo de bomba - 4200.0.
Tubos de torpedos - 4x4 533 mm.
Daño máximo - 10700. Alcance - 13,5 km. Velocidad - 86 nudos. Tiempo de recarga - 86 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos - 1,6 km.
Armamento secundario:
14 x 1 x 150,0 mm, alcance - 7,0 km.
Daño máximo de proyectil HE: 2200. Probabilidad de causar incendio: 13%. HE velocidad inicial - 835 m/s
6 x 2 x 120,0 mm, alcance - 7,0 km.
Daño máximo de proyectil HE: 1700. Probabilidad de causar incendio: 7%. Velocidad inicial HE - 850 m/s
Defensa AA: 16 x 1 x 40,0 mm., 6 x 2 x 120,0 mm.
Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 669, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 3,5 km;
Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 165, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 6,0 km;
Número de explosiones en una salva - 7, daño dentro de una explosión - 1610, zona de acción 3,5 - 6,0 km.
Velocidad máxima - 30,5 nudos. Radio de giro - 890 m. Tiempo de cambio de timón: 16,4 s. Detectabilidad de superficie: 13,0 km. Detectabilidad del aire: 11,3 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en el humo: 10,3 km.

Consumibles disponibles:

1 ranura - Equipo de control de daños 

2 ranura - Equipo de reparación (Tiempo de duración 28 s; HP por segundo 364,5; Tiempo de recarga 80 s; Cargas 4)

3 ranuras - Búsqueda hidroacústica (Tiempo de duración 100 s; Alcance de detección de torpedos 3,5 km; Alcance de detección del barco 5,0 km; Tiempo de recarga 120 s; Cargos 3)

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de actualización. Las estadísticas están sujetas a cambios durante la prueba.

Acorazado Británico Scarlet Thunder, Nivel IX  

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El Scarlet Thunder se parecerá visualmente al Duncan pero tendrá diferentes configuraciones de juego.

El Scarlet Thunder mantendrá la mayoría de las características del Duncan, pero su juego será más parecido al de un acorazado estándar: el barco tendrá mejores placas (32 mm), sin torpedos y sin consumible Engine Boost. Los cañones de la batería principal tienen un rango de disparo más largo y un tiempo de recarga reducido, y los proyectiles HE causarán más daño.


El Scarlet Thunder está armado con nueve cañones de batería principal de 419 mm cuyos proyectiles HE infligen grandes daños y tienen una alta penetración. Los proyectiles AP tienen una buena eficiencia contra objetivos con armadura ligera. El barco tiene una buena precisión de disparo, buenos valores de ocultación y un rápido cambio de timón. Sin embargo, al igual que el Duncan, tiene una protección débil contra proyectiles HE y torpedos, así como una ciudadela vulnerable. 

Sus consumibles están representados por equipo de reparación y fuego AA defensivo.

 
 parámetros del barco

Acorazado británico Scarlet Thunder, nivel IX

Puntos de vida: 75200. Recubrimiento: 32 mm.
Protección contra torpedos - 23 %.
Batería principal - 3 x 3 x 419 mm. Campo de tiro - 22,2 km.
Daño máximo del proyectil HE: 7200. Penetración del blindaje del proyectil HE: 105 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 48 %. HE velocidad inicial - 792 m/s.
Daño máximo de proyectiles AP: 13050. Velocidad inicial AP: 747 m/s.
Tiempo de recarga - 27.0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 36,0 s. Dispersión máxima - 282 m. Sigma-1,90.
Ataque aéreo (DC):
Tiempo de recarga - 30,0 s. Vuelos disponibles - 2. Número de aeronaves en vuelo de ataque - 1. Alcance máximo - 10,0 km. Número de bombas en carga útil - 2. Daño máximo de bomba - 4200.0.
Armamento secundario:
6 x 2 x 133,0 mm, alcance - 7,0 km.
Daño máximo de proyectil HE: 1900. Probabilidad de causar incendio: 8%. HE velocidad inicial - 792 m/s
8 x 2 x 113,0 mm, alcance - 7,0 km.
Daño máximo de proyectil HE: 1700. Probabilidad de causar incendio: 8%. Velocidad inicial HE - 746 m/s
Defensa AA: 12 x 2 x 40,0 mm., 10 x 2 x 20,0 mm., 12 x 1 x 20,0 mm., 6 x 8 x 40,0 mm., 6 x 2 x 133,0 mm., 8 x 2 x 113,0 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 200, probabilidad de impacto - 70 %, zona de acción - 2,0 km;
Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 627, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 3,5 km;
Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 137, probabilidad de impacto - 75 %, zona de acción - 6,0 km;
Número de explosiones en una salva - 7, daño dentro de una explosión - 1470, zona de acción 3,5 - 6,0 km.
Velocidad máxima - 32,0 nudos. Radio de giro - 910 m. Tiempo de cambio de timón: 9,7 s. Detectabilidad de superficie: 15,1 km. Detectabilidad del aire: 11,8 km. Detectabilidad después de disparar armas principales en humo: 15,4 km.

Consumibles disponibles:

1 ranura - Equipo de control de daños 

2 ranura - Equipo de reparaciones 

3 ranura - Fuego AA defensivo 

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de mejora. Las estadísticas están sujetas a cambios durante la prueba.

 Crucero Británico Defense, nivel X

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El Defense es un gran crucero con un diseño de casco similar al del Nelson y el armamento principal de 356 mm de los acorazados de la clase King George V.

El HMS Defense es un nombre tradicional en la Royal Navy. El último barco con este nombre fue un gran crucero blindado que se hundió en la Batalla de Jutlandia. Uno de los cruceros de la clase Swiftsure iba a ser HMS Defense (lanzado en 1944), pero pasó a llamarse HMS Lion antes de su finalización.

El defense está armado con seis cañones de batería principal de 356 mm ubicados en la proa del barco que infligen un buen daño por salva. Sus proyectiles HE tienen una mayor probabilidad de provocar un incendio, mientras que los proyectiles AP tienen ángulos de rebote mejorados. Sin embargo, los cañones de la batería principal tienen un tiempo de recarga largo y su velocidad transversal es baja. La defensa también está armada con ocho tubos de torpedos con amplios ángulos de lanzamiento de proa. 

Sus consumibles están representados por Equipo de reparación, Búsqueda hidroacústica y Generador de humo de ráfaga corta en diferentes ranuras.

 
 parámetros del barco

 Crucero Británico Defense, Tier X

Hit points: 60600. Revestimiento: 25 mm. Duración del incendio: 60 s.
Protección contra torpedos - 19 %.
Batería principal - 3 x 2 x 356 mm. Campo de tiro - 16,8 km.
Daño máximo del proyectil HE: 6100. Penetración del blindaje del proyectil HE: 89 mm. Probabilidad de provocar un incendio: 41 %. HE velocidad inicial - 757 m/s.
Daño máximo de proyectil AP: 10500. Velocidad inicial AP: 757 m/s.
Tiempo de recarga - 28.0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 36,0 s. Dispersión máxima - 189 m. Sigma-2.05.
Ataque aéreo (DC):
Tiempo de recarga - 30,0 s. Vuelos disponibles - 2. Número de aeronaves en vuelo de ataque - 1. Alcance máximo - 8,0 km. Número de bombas en carga útil - 2. Daño máximo de bomba - 4900.0.
Tubos de torpedos - 2 x 4 x 622 mm.
Daño máximo - 21067. Alcance - 10,0 km. Velocidad - 67 nudos. Tiempo de recarga - 90 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 15,0 s. Detectabilidad de torpedos - 1,7 km.
En lugar de elegir entre extensiones anchas y estrechas, los capitanes pueden optar por disparar torpedos individuales o gastar todo el lanzador a la vez.
Armamento secundario:
8 x 2 x 133,0 mm, alcance: 7,3 km.
Daño máximo de proyectil HE: 1900. Probabilidad de causar incendio: 8%. Velocidad inicial HE - 792 m/s
Defensa AA: 8 x 6 x 40,0 mm., 6 x 2 x 40,0 mm., 8 x 2 x 133,0 mm.
Rango medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 504, probabilidad de impacto - 90 %, zona de acción - 3,5 km;
Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 77, probabilidad de impacto - 90 %, zona de acción - 5,2 km;
Número de explosiones en una salva - 4, daño dentro de una explosión - 1610, zona de acción 3,5 - 5,2 km.
Velocidad máxima - 33,0 nudos. Radio de giro - 770 m. Tiempo de cambio de timón: 12,7 s. Detectabilidad de superficie: 14,1 km. Detectabilidad del aire: 9,5 km. Detectabilidad después de disparar armas principales en humo: 12,6 km.

Consumibles disponibles:

1 espacio - Grupo de control de daños 

2 espacios - Equipo de reparación (Tiempo de duración 28 s; HP por segundo 303,0; Tiempo de recarga 80 s; Cargas 3) 3

espacios - Búsqueda hidroacústica 

4 espacios - Generador de humo de ráfaga corta (Tiempo de duración 15 s; Tiempo de duración 40 s; Radio 600,0 m; Tiempo de recarga 70 s; Cargas 5)

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de mejora. Las estadísticas están sujetas a cambios durante la prueba.

Barcos adicionales que volverán a probarse en 12.6

Crucero japonés Kitakami, nivel X

Continuaremos probando el Kitakami en la actualización 12.6, como se mencionó anteriormente en nuestra  publicación de devblog  . El principal cambio de equilibrio para el Kitakami será la introducción de cargadores de torpedos similares a los submarinos, dos de ellos en total, uno para cada lado del barco. Después de disparar los cuatro torpedos desde un lanzador, los lanzadores de torpedos se recargarán 1 por 1. Cada lado del barco solo puede recargar un lanzador a la vez. La mecánica del cargador reducirá la frecuencia con la que el Kitakami puede lanzar grandes salvas de torpedos, pero aún permitirá que la nave participe activamente en la batalla y lance torpedos gradualmente cuando sea necesario.

 
 parámetros del barco

Crucero japonés Kitakami, Nivel X

Puntos de vida: 28500. Revestimiento: 16 mm. Duración del incendio: 30 s.
Batería principal - 4 x 1 x 140 mm. Campo de tiro - 11,2 km.
Daño máximo del proyectil SAP: 3050. Penetración del blindaje del proyectil SAP: 39 mm. Velocidad inicial de SAP - 850 m/s.
Tiempo de recarga - 4.0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 21,2 s. Dispersión máxima - 110 m. Sigma-2.05.
Cargas de profundidad:
Daño máximo - 4600.0. Número de cargas - 2. Bombas en una carga - 10. Tiempo de recarga - 40,0 s.
Tubos de torpedos - 10 x 4 x 610 mm.
Daño máximo - 11833. Alcance - 14,0 km. Velocidad - 82 nudos. Tiempo de recarga - 81 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos - 1,7 km.
Número de cargadores de tubos de torpedos en el lado izquierdo 1. Número de cargadores de tubos de torpedos en el lado derecho 1.
Defensa AA: 2 x 2 x 25,0 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 11, probabilidad de impacto - 85 %, zona de acción - 2,5 km;
Velocidad máxima - 32,0 nudos. Radio de giro - 640 m. Tiempo de cambio de timón: 7,0 s. Detectabilidad de superficie: 9,8 km. Detectabilidad del aire: 5,0 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en el humo: 4,3 km.

Consumibles disponibles:

1 ranura - Equipo de control de daños 

2 ranuras - Generador de humo de ráfaga corta (Tiempo de duración 15 s; Tiempo de duración 40 s; Radio 450,0 m; Tiempo de recarga 80 s; Cargas 6) 3 ranuras - Impulso del motor (Tiempo de duración 120

s ; Velocidad máxima +8%; Tiempo de recarga 120 s; Cargos 3)

4 ranuras - Grupo de reparación (Tiempo de duración 28 s; HP por segundo 142.5; Tiempo de recarga 80 s; Cargos 3)

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de mejora. Las estadísticas están sujetas a cambios durante la prueba.

Submarino Alemán U-4501, Nivel X

El U-4501 se agregará al juego para probarlo con los siguientes cambios de equilibrio:

  • La velocidad máxima sumergida se reduce de 41 a 36 nudos.
  • El tiempo de cambio del avión de inmersion se incrementa de 11 a 19 s.
  • La capacidad de buceo se reduce de 350 a 210.
  • La recarga de la capacidad de buceo se incrementa de 0,8 a 2.
  • El alcance de los torpedos acústicos aumenta de 6,3 a 8,5 km y su tiempo de recarga se reduce de 91 a 60 s.
  • El alcance del sonar aumenta de 6,3 a 8,5 km.
  • Se agregó el "Consumible del grupo de reparación" que solo se puede usar en la posición de superficie.

Los cambios de equilibrio mencionados anteriormente harán que sea más difícil para el U-4501 pasar rápidamente detrás de las líneas enemigas y disparar sus torpedos a corta distancia sin ser notado. Al mismo tiempo, se mejoró el alcance y el tiempo de reutilización de los torpedos acústicos, lo que permite un enfoque más táctico en el juego del submarino: atacar a los enemigos desde direcciones inesperadas y desde una larga distancia, lo que les deja tiempo para contrarrestar. La reducción de la capacidad de inmersión y el grupo de reparación disponibles solo en el estado de superficie hacen que el submarino pase más tiempo en la superficie que antes y, por lo tanto, tenga más posibilidades de ser detectado si no se mueve con cuidado en el campo de batalla. 

 
 parámetros del barco

Submarino alemán U-4501, Nivel X

Puntos de vida: 10200. Revestimiento: 19 mm.
Capacidad de buceo 210 unidades. Agotamiento de la capacidad de inmersion 1 unidades/s. Tasa de recarga de Capacidad de inmersion 2 unidades/s.
Sonda:
tiempo de recarga 7,0 s; Duración del efecto de un ping en un sector resaltado: 25,0 s, sector resaltado doble: 65,0 s; Velocidad de ping 500; Alcance máximo 8,5 km
Tubos torpedos - 10 x 1 x 533 mm.
Daño máximo - 8633. Alcance - 8,5 km. Velocidad - 82 nudos. Tiempo de recarga - 60 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 15,0 s. Detectabilidad de torpedos - 2,2 km.
Torpedo alternativo:
Daño máximo - 12500. Alcance - 6,3 km. Velocidad - 62 nudos. Tiempo de recarga - 60 s. Tiempo de giro de 180 grados del lanzador: 15,0 s. Detectabilidad de torpedos - 1,9 km.
Número de cargadores de tubos de torpedos de popa 6. Número de cargadores de tubos de torpedos de proa 4.
En lugar de elegir entre extensiones anchas y estrechas, los capitanes pueden optar por disparar torpedos individuales o gastar todo el lanzador a la vez.
Velocidad máxima: 20,0 kt. Velocidad máxima sumergida: 36,0 nudos. Radio de giro - 350 m. Tiempo de cambio de timón: 4,9 s. Detectabilidad de superficie: 5,4 km. Detectabilidad del aire: 2,1 km. Detectabilidad después de disparar las armas principales en el humo: 0,0 km.
Consumibles disponibles:

1 ranura - Grupo de control de daños 

2 ranuras - Hidrófono (Tiempo de duración 30 s; Distancia de rumbo del barco 8,0 km; Intervalo entre pulsos 6 s; Tiempo de recarga 80 s; El equipo es ilimitado)

3 ranuras: vigilancia submarina (tiempo de duración 60 s; rango de detección de submarinos a una profundidad máxima de 9,0 km; tiempo de preparación al comienzo de la batalla 330 s; tiempo de recarga 120 s; el equipo es ilimitado) 4 ranuras: equipo de reparación (tiempo de duración 40

s ; HP por segundo 51.0; Tiempo de recarga 80 s; Cargos 2)

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de actualización. Las estadísticas están sujetas a cambios durante la prueba.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y características anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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Opiniones:

 

- De los supership: nada complicado o novedoso. Mantienen la linea de la que vienen y eran de esperar: al igual que futuras lineas como cruceros de batallas franceses y yanques, DDs españoles y otra rama Yanque y pirata...

- Del acorazado europeo. Me parece un minimeklemburg por la artilleria, pero con torpedos de largo alcance...no tiene mala pinta la verdad.

- El Scarlet Thunder si que no me viene muy a cuento. Es quitarle a la linea de cruceros de batallas británicos lo divertido: torpedos, velocidad....y ponerle super HE. No se, ni fu ni fa la verdad...

- Defense: oye, pues...un "crucero" con 6 cañones de 356 mm ojito pero no lo veo especialmente ágil y el humo bastante inutil; al ser cañones tan gordo te ven desde 12,6km disparando dentro del humo. O sea que te servirá más que nada para escabullirte que para cañonear en si. No se, este me genera dudas.

- Submarino: pues...un submarino con cura. Tiene poquísima vida eso si y alcalce de torpedos cortos en ambos casos. No me atrae nada...

 

Para mi, aparte de los SuperShip por que son ramas que me gusta, me tentarán el acorazado europeo y el Defense.

 

Saludos

 

 

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1 hour ago, traskott dijo:

¿DDs españoles? ¿dónde? ¿cuándo? ¿cómo?

 

Tarde o temprano, pero era de esperar.

 

WG hace líneas de barcos de los que previamente ha sacado un premium. Ahí está el Álvaro de Bazán, así que...

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Vendrán...estoy totalmente convencido. Igual que vaticiné lo de otras bastantes ramas.

 

Al final de cuentas donde hay barcos/diseños es fácil sacar ramas y conforme pase el tiempo se van agotando las populares y tienen que sacar las que menos trabajo le ocupen: ergo donde hay barcos/planos.

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Pues esta nueva actualización se me va a hacer larga....Ni nuevas ramas, ni nuevos barcos, las batallas asimétricas (dentro de que no están mal) son las que menos me molan de las alternativas, tampoco astillero (y el siguiente no me atrae nada)...

 

Deseando que llegue la de julio en la que podamos catar los cruceros españoles de los que, curiosamente, se ven muchos en pruebas. Y a ver si entran barcos nuevos por carbón acero y demás que vayamos gastando lo que acumulo, jajaja

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hace 30 minutos, Eriol24 dijo:

las batallas asimétricas (dentro de que no están mal) son las que menos me molan de las alternativas

 

Pues a mi es al contrario, me están gustado mucho, porque la considero una versión muy mejorada de las cooperativas. Hace tiempo que deje por imposible las aleatorias, las clasificatorias las juego solo para conseguir los premios de liga y punto, y las operaciones no terminan de dar con la tecla para que me funcionen. 

 

Ahora mismo, aparte de las cooperativas para cumplir las misiones, solamente me gustan las refriegas de pocos jugadores 1vs1, 2vs2... 3vs3 como mucho.

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hace 39 minutos, Zaitsu dijo:

 

Pues a mi es al contrario, me están gustado mucho, porque la considero una versión muy mejorada de las cooperativas. Hace tiempo que deje por imposible las aleatorias, las clasificatorias las juego solo para conseguir los premios de liga y punto, y las operaciones no terminan de dar con la tecla para que me funcionen. 

 

Ahora mismo, aparte de las cooperativas para cumplir las misiones, solamente me gustan las refriegas de pocos jugadores 1vs1, 2vs2... 3vs3 como mucho.

Coincido contigo, las asimétricas las considero una manera fácil de ganar una buena cantidad de XP siendo a la vez divertidas, dentro de lo que cabe. 

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hace 1 hora, Zaitsu dijo:

 

Pues a mi es al contrario, me están gustado mucho, porque la considero una versión muy mejorada de las cooperativas. Hace tiempo que deje por imposible las aleatorias, las clasificatorias las juego solo para conseguir los premios de liga y punto, y las operaciones no terminan de dar con la tecla para que me funcionen. 

 

Ahora mismo, aparte de las cooperativas para cumplir las misiones, solamente me gustan las refriegas de pocos jugadores 1vs1, 2vs2... 3vs3 como mucho.

 

Otro punto positivo para las asimétricas, están bastante entretenidas y si juegas crucero, como es mi caso, tienes que darlo todo porque la lluvia de proyectiles es brutal, toca kitear, racionar la R y las curas. Ya era hora de tener Bots "decentes" y batallas exigentes.

 

La única pega que veo es que hay muuuuuuuuuuuucho acorazado y no es fácil parar a 4 o 5 acorazados avanzando

 

Ideal para sacar XP, Daño (150k de media) y XP élite (con el bono de 800% me salen 25k por partida)

 

Saludos

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hace 3 horas, Peuterey44 dijo:

 

Otro punto positivo para las asimétricas, están bastante entretenidas y si juegas crucero, como es mi caso, tienes que darlo todo porque la lluvia de proyectiles es brutal, toca kitear, racionar la R y las curas. Ya era hora de tener Bots "decentes" y batallas exigentes.

 

La única pega que veo es que hay muuuuuuuuuuuucho acorazado y no es fácil parar a 4 o 5 acorazados avanzando

 

Ideal para sacar XP, Daño (150k de media) y XP élite (con el bono de 800% me salen 25k por partida)

 

Saludos

Pues si, los beneficios son similares al modo aleatorias  

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TEMPORADA DE BATALLAS DE CLAN CACHALOT- CAMBIOS EN LAS RESTRICCIONES DE BARCOs

Detalles sobre las nuevas restricciones de barcos que se implementarán en la temporada 21 de las Batallas de clanes.

Según nuestro análisis de las batallas y sus comentarios sobre la temporada de clanes en curso, hemos decidido realizar cambios en las restricciones de barcos.

Se han añadido restricciones adicionales:

  • Ahora, un equipo no puede tener más de un barco en total de la siguiente lista: Alaska, Alaska B, Kronshtadt, Nebraska, Delaware, Kearsarge, Kearsarge B, Vladivostok, Lenin, Massachusetts y Massachusetts B.

Las restricciones entrarán en vigor el 23 de junio.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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hace 8 horas, Eriol24 dijo:

Pues esta nueva actualización se me va a hacer larga....Ni nuevas ramas, ni nuevos barcos, las batallas asimétricas (dentro de que no están mal) son las que menos me molan de las alternativas, tampoco astillero (y el siguiente no me atrae nada)...

 

Deseando que llegue la de julio en la que podamos catar los cruceros españoles de los que, curiosamente, se ven muchos en pruebas. Y a ver si entran barcos nuevos por carbón acero y demás que vayamos gastando lo que acumulo, jajaja

 

Yo en la encuesta que me han enviado, los he puesto a caer de un burro, sobre todo por problemas esporadicos, como el "de no me dispara" o el "de se ve todo oscuro", que llevan varias actualizaciones y aún siguen ahi...

Y ya luego, el tema de las Ranked, que es un coñazo que en Liga Bronze se empiece a jugar con barcos T8 y T9, donde se tiene que tener cierta destreza, experiencia jugando barcos de ese nivel y que hay mucho "manco y zopenco" jugando con sus barcos Premium a base de gastarse su dinero, que se creen el rey del mambo por llevar barco premium, y con perdón,  no tienen ni pu....a  idea de jugar a esos niveles,  que te llegan a desesperar encontrarte tanto zopenco en las partidas, que ya puedes hacer la partida de tu vida, que como lleves a un par de esos en tu equipo, vas a perder SI o SI.. y lo que te costo ganar en un día para llegar casi a pasar de Liga, al dia siguiente se va todo a la mierder  en un par de horas porque ese día, te toca jugar con los "mancos" y perder 4 de cada 5-6 partidas!!!

 

Pd.  a mi me ha pasado en esta última campaña, varias veces,  de estar a un par de estrellas de pasar a Plata,  y en una hora de la fustración muchas veces, irme a nivel 6-7!!  Creo que esta vez, fue la que más con diferencia me costo llegar a LIga Plata...   pero claro, ahi ya los zopencos escasean y hay cierto nivel que ya no perdonan..

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