Magirus_Deutz

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1 hour ago, Davixu dijo:

 

 

El Admiral Hipper ... y el Prinz Eugene mamonazos? esta en 13!!!

Pero es que el Eugen tiene cura!! Y eso se notaaa!!

 

 

Ya, claro Como que 0.5 se va a notar tanto :/ 

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hace 4 horas, Magirus_Deutz dijo:

0.9.12, cambios de equilibrio y cambios en los barcos de prueba, eliminación del Destructor Somers.

 

VIII Tallin:

  • La penetración de armadura de los proyectiles AP aumentó aproximadamente un 12,5%.
 

La nueva configuración de proyectiles AP permitirá una interacción más efectiva con los destructores y cruceros cuando los proyectiles HE no puedan perforar sus armaduras.

IV Dante Alighieri, V Conte di Cavour:

 

  • La penetración de la armadura de los proyectiles AP se redujo aproximadamente un 20%.

Juer eso mas que un "cambio de equilibrio" es un terremoto de los que dejan pequeña la escala de Richter...

Anda que se han equivocao en poco, con razón me parecia a mi que son bastante mas efectivos los AP del Kirov que los del Tallin.

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Actualización de habilidades de comandante: preguntas y respuestas

¡Comandantes!

Nos gustaría abordar varias preguntas e inquietudes importantes que ha planteado sobre la próxima actualización del sistema de habilidades.

 

¿Por qué no realizó una prueba separada para las nuevas habilidades de comandante?

Decidimos tener una prueba cerrada y también compartir con usted cualquier cambio planeado con anticipación. Esto nos permitió obtener comentarios valiosos y comprender los pasos necesarios adicionales.

Todos tendrán la oportunidad de probar el sistema de habilidades de comandante actualizado en la Prueba pública para la Actualización 0.10.0, que comenzará pronto. Aprovecharemos esta ocasión para probar la estabilidad técnica del sistema.

Una prueba de equilibrio dedicada alojada en un servidor separado, incluso si durara una semana, no arrojaría resultados decisivos debido a las siguientes razones:

  • Una prueba temporal es un período de tiempo demasiado corto para probar la mayoría de los barcos y todas las diferentes construcciones posibles para ellos;
  • Los servidores de prueba rara vez generan suficiente motivación para que se produzcan batallas serias: no hay riesgo de dañar las estadísticas individuales y ganar no influye en el progreso de la cuenta. Ambos son los motivadores más importantes en el servidor principal;
  • Solo una pequeña cantidad de jugadores estaría lista para detener la actividad en el servidor principal en favor de las batallas en el servidor de prueba, por lo que la muestra no sería completamente representativa.

Independientemente, para ajustes más precisos y profundos, necesitaremos datos del servidor principal. Después del lanzamiento de 0.10.0, observaremos las estadísticas de los jugadores y sus comentarios, y equilibraremos las habilidades y los barcos específicos, si es necesario.

¿Por qué está haciendo un cambio tan grande, cuando el sistema actual funciona bien?

Hay varias razones principales para este cambio:

  • En este momento, la mayoría de los barcos a menudo tienen solo una construcción efectiva. Al agregar nuevas habilidades y cambiar las antiguas, queremos que los jugadores puedan elegir entre  configuraciones diferentes y  efectivas para diferentes estilos de juego. 
  • Algunas habilidades son ineficaces para ciertos barcos y otras tienen un efecto mayor en algunas clases más que en otras. Dividir los árboles de habilidades en clases solucionará esta situación y también dará más espacio para futuras mejoras y oportunidades para habilidades más especializadas.
  • La interfaz anterior no era muy cómoda de usar, así que la estamos actualizando. Además, estamos agregando mejoras en la calidad de vida, como un sistema de recomendaciones que facilitará la elección de habilidades para barcos específicos y una opción para despedir a los comandantes innecesarios a cambio de Elite XP.

¿Por qué ha eliminado la opción de volver a capacitar a los comandantes mediante créditos?

La opción de volver a capacitar a los comandantes mediante créditos se eliminó de la interfaz, pero ahora está "integrada" en el juego y no requiere gastar créditos. la cantidad de XP necesaria para el reciclaje se redujo a la mitad.

¿Cuánta XP se necesita para subir de nivel a un comandante de 19 a 21 puntos de habilidad?

Requerirá 1.200.000 XP. Sí, es una nueva etapa de crecimiento para los comandantes en nuestro juego: obtienen más habilidades activas simultáneamente, pero requiere un esfuerzo para desbloquearlas todas. Esta es la base de nuestro juego: la progresión.

Al mismo tiempo, debe tenerse en cuenta que los comandantes con 19 puntos de habilidad siguen siendo fuertes en la batalla y no pierden su eficiencia con el nuevo sistema.

Un 5% adicional de Elite XP que obtendrán todos los comandantes con menos de la cantidad máxima de puntos de habilidad ayudará en el proceso de subir de nivel.

Atlanta, Flint, Smolensk y Colbert necesitan un campo de tiro adicional para ser efectivos, pero las habilidades para esto no están presentes en el nuevo sistema. ¿Por qué?

Sí, estos barcos no podrán aumentar su rango de disparo con habilidades. Hemos planeado verificar su eficiencia después de la actualización del sistema de habilidades y luego tomar una decisión sobre los cambios directamente en los barcos premium y especiales. 

Sin embargo, también gracias a sus comentarios, hemos decidido aumentar el alcance de disparo básico del Atlanta en un 20%, de 11,1 a 13,3 km con el lanzamiento de 0.10.0, "soldando" así la habilidad en el barco. Estamos planeando mejorar la dinámica de aceleración y desaceleración del Colbert.el Flint y el Smolensk no requieren un cambio tan preventivo, pero vigilaremos de cerca sus estadísticas de combate e implementaremos cambios si es necesario.

Las habilidades de supervivencia no estarán disponibles para los cruceros y, por lo tanto, reducirá la capacidad de supervivencia de los grandes cruceros.

Los cruceros grandes se distinguen de los estándar por una armadura más gruesa y cañones de mayor calibre, y tienen un punto débil: los fuegos largos. Esta debilidad podría ser superada por habilidades. Queremos dividir los cruceros grandes y estándar en el nuevo sistema de habilidades. Los grandes tendrán su fuerza en armaduras y proyectiles, pero los incendios serán su debilidad, y así es como los cruceros estándar podrán contrarrestarlos.

Las construcciones basadas en secundarias ahora serán más débiles porque has reducido la bonificación de precisión.

No planeamos reducir la eficiencia de las naves con enfoque secundario, pero entendemos que tendrán un cambio en el juego: si antes podías enfocar el fuego en un objetivo con mayor precisión, ahora podrás luchar contra varios enemigos a la vez, a ambos lados de tu barco, sacrificando algo de precisión. Además de este cambio, también estamos aumentando el alcance de las secundarias, por lo que se mejorará su eficiencia. Además, las habilidades para armas secundarias ahora requieren menos puntos de habilidad.

Nuevos campos de tiro del cañón secundario (en km)

 
Rango base
Rango con construcción completa
Nivel Alemán / francés Otros
Alemán / francés
Otros
III 4 3.2 5 4
IV 4.8 4 6 5
V 4,95 4.3 7.5 6.5
VI 5.6 4,95 8.5 7.5
VII 6.3 5.6 9.5 8.5
VIII 7,6 6.6 11,5 10
IX 7,95 6,95 12 10,5
X 8.3 7,6 12,5 11

 

Si el rango de disparo secundario básico de un barco fue mayor que el especificado, no se reducirá. Además, el rango de detección del barco es un factor limitante para el rango de la batería secundaria: el rango de disparo secundario máximo posible no puede exceder el rango de detección mínimo posible de un barco.

Observaremos cómo funcionan las habilidades actualizadas para las secundarias y, si no son lo suficientemente efectivas, tomaremos medidas.

Será imposible construir un crucero centrado en secundarias.

Sí, así es. En este momento, solo hay un par de cruceros en el juego que pueden enfocarse en los secundarias. Sin embargo, para casi toda la clase, las habilidades relacionadas con las secundarias no serán efectivas. Si se añadieran más cruceros como este, consideraríamos cambios. 

Estás fomentando el juego de largo alcance al agregar la habilidad "Tirador".

Entendemos que no todos los estilos de juego gustarán a todos los jugadores, pero muchos jugadores prefieren este tipo de juego. Hay barcos adecuados para ello y queremos apoyarlo con habilidades de comandante, como ya se hace con mejoras que aumentan el alcance y la precisión de disparo. Hay una opción entre diferentes estilos de juego en el juego: cuidadoso a larga distancia, agresivo a corta distancia y equilibrado a media distancia. No creemos que esto perjudique el juego: elegir un estilo de juego no depende de una habilidad, sino de las preferencias del jugador y de los parámetros básicos de un barco. Además, también estamos agregando nuevas opciones para configuraciones agresivas.

¿Habrá un restablecimiento de habilidades gratis? Se necesita tiempo para probar diferentes versiones ...

Para que pueda probar cómodamente diferentes versiones durante la Actualización 0.10.0:

  • El restablecimiento de habilidades será gratuito;
  • Las actualizaciones de desmontaje también serán gratuitas;
  • El costo de reentrenamiento del comandante se reducirá en un 90%, de 500 a 50 doblones.

Además, para permitirle experimentar más con el reentrenamiento del comandante:

  • Los jugadores con 8 niveles de acceso de registro de servicio y más obtendrán 500 doblones en el primer inicio de sesión al juego durante 0.10.0:
  • Habrá 6 misiones de combate especiales en 0.10.0, una para cada nación con más de una rama de árbol de tecnología completa. La recompensa por completar cada misión es de 100 doblones.

En total se pueden obtener 1.100 doblones. Esta cantidad será suficiente para volver a capacitar a 22 comandantes en 0.10.0.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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0.9.9, EL EVENTO "US BATTLESHIPS, PART 1", MERCENARIOS Y OTRAS CARACTERÍSTICAS NUEVAS

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede terminar o no en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

 

Actualización 0.9.9. inicia el evento de acceso anticipado dedicado a una nueva rama de acorazados estadounidenses.

Características especiales de la rama:

  • Los barcos de la nueva rama tienen una gran cantidad de cañones de calibre principal con un peso por salva y un alcance de disparo muy alto, que se compensa con una recarga larga.
  • Los recién llegados tienen alta maniobrabilidad para su tipo, buena protección contra torpedos, pero baja velocidad máxima.
  • Estos acorazados estadounidenses también tienen una buena defensa AA, que se ve reforzada por el consumible "Fuego AA defensivo".

Se agregaron al juego camuflajes permanentes de "Águila Dorada" para el Kansas, el Minnesota,el  Vermont y el Florida, así como el nuevo recurso cronometrado: las fichas estadounidenses. El puerto de la Base Naval se actualizará para el evento.

phpGOpgcP

phpIGnHnb

phpLCkiib

Mercenarios

El comandante de una división tendrá la oportunidad de invitar a "mercenarios" a las batallas de clanes,a los jugadores que no son miembros del clan.

Esta característica ayudará al liderazgo del clan a probar a los candidatos que quieran unirse al clan en una batalla real o para llenar vacíos inesperados en la lista sin tener que invitar a nuevos jugadores al clan.

Las siguientes reglas se aplicarán a los mercenarios:

  • Para agregar un mercenario a un equipo, solo necesita invitarlo a la división. La pestaña "Divisiones" en el cliente del juego puede ayudarte a encontrar jugadores.
  • Después de la batalla, el mercenario recibe recompensas de acuerdo con la liga actual del clan con el que entró en batalla.
  • El mercenario no recibe bonificaciones económicas del clan con el que entra en batalla.

Otras mejoras

Actualización de la Oficina de Investigación:

  • Se agregó una bonificación de victoria de 200 puntos de investigación para los barcos de nivel V, para las ramas que se restablecen después del lanzamiento de la Actualización 0.9.9
  • Se agregaron logros por tener ramas de reinicio 10/50/100/150.

phpnLlGLH

Se actualizaron las barbetas y los cañones de calibre principal de todos los barcos:

Anteriormente, cuando un proyectil golpeaba la batería principal, el daño se infligía solo al módulo y el jugador recibía la cinta "Penetración" sin dañar la nave enemiga. Ahora, el daño infligido a la batería principal también se inflige en los puntos de impacto del barco en forma de 1/10 del daño máximo del proyectil, por lo que golpear una torreta ya no causará una penetración sin daño.

Se han realizado las siguientes mejoras en los escuadrones de portaaviones:

Se Cambió la apariencia de las miras y actualizó la cámara del avión. Esta actualización afectará solo al componente visual de la interfaz de un escuadrón y aumentará la facilidad de apuntar todo tipo de armamento sin afectar el juego.
Los movimientos de los aviones en el escuadrón serán más suaves, la trayectoria de los bombarderos que realizan un ataque cambiará ligeramente y, cuando se reciba daño, el avión temblará. 

phpKKGjIF

phpAHIGHj

phpCCcMjC

Mejoras visuales:

  • Se mejoró la visualización del agua en todos los entornos gráficos. Además de la mejora visual, este cambio también mejorará el rendimiento del cliente del juego.
  • Spaceport se ha actualizado para incluir un nuevo modelo de iluminación y tecnología HDR mejorada.

phpmfeHgF

Mejoras tecnicas:

Con el lanzamiento de la Actualización 0.9.9, los jugadores podrán jugar en todos los servidores de World of Warships usando un solo cliente, sin la necesidad de tener una copia separada para cada región.

El servidor del juego estará determinado por la cuenta actual seleccionada en el Wargaming Game Center.

Para las repeticiones, se agregaron el panel del reproductor y una información sobre herramientas con instrucciones para administrar la grabación.phpJDEkjd

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.
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ST 0.10.0, CAMBIOS DE EQUILIBRIO Y CAMBIOS EN BARCOS DE PRUEBA

Ajustamos los parámetros de algunos barcos en función de los resultados de las pruebas. Los cambios se aplicarán a los acorazados italianos,portaaviones Aleman Max Immelmann y algunos otros barcos.

 

Hemos cambiado las características de varios barcos, analizando su rendimiento en combate y teniendo en cuenta los comentarios de los jugadores. Estos cambios fueron necesarios para ajustar cuidadosamente el equilibrio de los buques de guerra seleccionados. Continuaremos introduciendo cambios en las actualizaciones que siguen, si lo consideramos necesario.

II NINO BIXIO

  • Dinámica de aceleración y desaceleración ajustada a los valores estándar

III TARANTO

  • El tiempo de recarga de la batería principal se redujo de 12 a 11,2 s.
  • Dinámica de aceleración y desaceleración ajustada a los valores estándar

V OKLAHOMA

  • El tiempo de recarga de la batería principal se redujo de 40 a 38 s.

VII FIJI

  • El grosor de la armadura de la cubierta aumentó de 38 a 51 mm.

Ajustamos los parámetros de los siguientes barcos en función de los resultados de las pruebas.

Max Immelmann

Se cambia la composición de los escuadrones. Ahora el barco lleva dos tipos de aviones: bombarderos torpederos y bombarderos de bombas de salto.

  • Los bombarderos de bombas de salto son los mismos que los bombarderos de bombas de salto investigables en el X WERNER VOSS.
    • El número de bombarderos de salto en cubierta se incrementa de 18 a 24;
    • El tiempo de restauración de los bombarderos de salto se redujo de 90 a 64 s.
  • Los torpederos son los mismos que los de serie en X MANFRED VON RICHTHOFEN.
    • Se aumenta el número de torpederos:
      • En cubierta de 14 a 24;
      • En escuadrón de 9 a 12;
      • En vuelo de ataque de 3 a 4.
    • El tiempo de restauración de los torpederos se redujo de 89 a 68 s.
  • Los torpedos son los mismos que en los bombarderos torpederos delVIII GRAF ZEPPELIN.

Hay dos escuadrones completos de aviones de dos tipos en la cubierta del barco. Los bombarderos de salto llevan una bomba HE con un daño máximo de 12 200 y una alta probabilidad de causar incendios, y serán efectivos contra todas las clases de barcos y los torpederos,solamente  contra acorazados y cruceros.

Los bombarderos de bombas de salto pueden atacar a larga distancia utilizando el "salto" adicional, o lanzar sus bombas directamente sobre el objetivo. La precisión será peor en el último caso, pero si el terreno no permite el ataque desde la distancia o no hay posibilidad de tomar la delantera, esta forma de ataque puede ser preferible. 

IV DANTE ALIGHIERI

  • El rango de detección de los barcos aumentó de 11,14 a 12,44 km. En consecuencia, se aumentaron otros rangos de detectabilidad.

V CONTE DI CAVOUR

  • El rango de detección por barcos aumentó de 12,24 a 13,14 km. En consecuencia, se aumentaron otros rangos de detectabilidad.

IX MARCO POLO

  • El rango de detección de los barcos aumentó de 15,3 a 16,8 km. En consecuencia, se aumentaron otros rangos de detectabilidad.
  • El daño máximo de los proyectiles SAP se redujo de 15,750 a 14,100.
  • El grosor de la armadura de la superestructura se redujo de 250 a 100 mm.

VI MYSORE

  • El grosor de la armadura de la cubierta aumentó de 38 a 51 мм.

Tenga en cuenta que toda la información del blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede terminar o no en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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hace 17 horas, teen_geisha16 dijo:

pero es inminente o faltan 8 meses?

 

No creo que tarden mucho, porque ya llevan tiempo en manos de los testers. Es verdad que, por la de veces que los han modificado, parece que no encuentran el equilibrio, pero ya sabemos que esa tampoco es la especialidad de WG.

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Hola!

 

Si, parece que los pusieron demasiado dopados y están rebajando la pegada, subiendo tiempo de recarga y quitando daño al sap. Ahora además a alguno le han subdio la ocultacion....veremos a ver. Por otro lado es entendible. Es una rama que va un poco en contra del meta del juego de buques tirando de lejos por lo que es normal que tengan que compensar bien el daño que pueden hacer por que, al igual que los alemanes y rusos, serán de los primeros en caer en una batalla.

 

Saludos

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Antes de probarlos no quiero asegurar nada pero viendo el "balanceo" que hicieron a los BBs americanos, mucho me temo que la rama italiana sea otra de las que hay que pasar con la nariz tapada, mucho más teniendo en cuenta los problemas que tiene la munición SAP contra objetivos angulados.

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0.10.0, cambios en los barcos de prueba, acorazados alemanes y habilidades de comandante

Ajustamos los parámetros de algunos barcos en función de los resultados de las pruebas. Los cambios se aplicarán a los acorazados italianos y al Vampire II. También hay cambios en las habilidades actualizadas para portaaviones y cruceros, así como en los cañones de calibre secundario de los acorazados alemanes. 

 

Estamos realizando cambios en algunas habilidades basándonos en los resultados de la prueba pública 0.10.0.

Portaaviones:

  • "Munición perforante de armadura mejorada" (anunciado como "Armamento perforante"): bonificación al daño de bombas AP y cohetes reducido de + 5% a + 3%;
  • "Armadura de aeronave mejorada" (anunciada como "Especialista senior en armadura de aeronave"): reducción del daño por explosión de los proyectiles AA reducido de + 33% a + 25%;
  • "Espoleta de proximidad" (anunciado como "Despiadado"): la reducción del daño de la protección contra torpedos se redujo de -15% a -10%.

Cruceros:

  • "Proyectiles AP pesados" (anunciado como "Crucero perforador de armaduras"): bonificación al daño causado por proyectiles AP con un calibre de 190 mm y superior reducido de + 7% a + 5%.

Acorazados alemanes de nivel VII - X:

  • La precisión de los cañones secundarios aumentó en un 22,5%.

Con este cambio y la habilidad "Apuntar con la batería secundaria mejorada" (anunciada como "Experto a corta distancia"), la precisión de los cañones secundarios de los acorazados alemanes mejorará en un 50%.

Seguimos ajustando los parámetros de los barcos en función de los resultados de las pruebas.

X Vampire II

  • Se eliminó la capacidad de montar la actualización "Propulsion Modification 1";
  • El daño máximo del torpedo aumentó de 16.767 a 19.500;
  • El rango de detectabilidad de los barcos se redujo de 7,6 a 7,4 km. En consecuencia, se redujeron otros rangos de detectabilidad.

IX Marco Polo

  • El tiempo de recarga de la batería principal aumentó de 33 a 36 s;
  • El tiempo de giro de 180 grados de la batería principal aumentó de 30 a 36 s.  

X Cristoforo Colombo

  • El tiempo de giro de 180 grados de la batería principal aumentó de 30 a 40 s.  

Tenga en cuenta que toda la información del blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

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0.10.1, el evento "Acorazados italianos", batallas de clanes, peleas actualizadas y otras noticias

Comienzan las pruebas cerradas de la Actualización 0.10.1: acceso anticipado a los acorazados italianos, actualización de Brawls, 12a temporada de batallas de clanes y otras novedades.

 

Tenga en cuenta que toda la información del blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Acorazados italianos. Parte 1

En la Actualización 0.10.1, los acorazados italianos IV Dante Alighieri, V Conte di Cavour, VI Andrea Doria, VII Francesco Caracciolo, VIII Vittorio Veneto y IX Lepanto aparecerán en el Acceso temprano.

Características de la rama:

  • Proyectiles SAP en lugar de proyectiles HE. Infligen un gran daño en objetivos y partes de barcos débil y moderadamente protegidos, pero no provocan incendios.
  • Una gran cantidad de cañones con torretas que giran rápidamente, un alcance de disparo relativamente corto y una precisión no muy buena.
  • Ocultación, maniobrabilidad y armadura decentes.
  • "Generador de humo de escape" entre los consumibles de los barcos de nivel VIII-X, que te permitirá esconderte del enemigo sin sacrificar la velocidad. 

En honor al evento, se actualizó el puerto de Taranto y se agregaron los siguientes elementos:

  • Camuflaje "romano" permanente para acorazados italianos de nivel VI-VII
  • Camuflaje permanente de "Legion" para acorazados italianos de nivel VIII-X

phpLMoHcE

phpaCKokD

phpaNNgdA

Batallas de clanes

Del 24 de febrero al 12 de abril, la temporada 12 de batallas de clanes se llevará a cabo en barcos de nivel IX en un formato de 7 contra 7.

Los detalles de la temporada se darán a conocer más adelante.

La nueva temporada presentará un cambio pequeño pero muy importante: hemos agregado un sistema que permite establecer límites en los barcos. Queremos asegurarnos de que cada tipo de batalla y modo de juego ofrezca a los jugadores una jugabilidad diversa e interesante. Esta innovación permitirá mantener una composición más variable de equipos en las batallas de clanes y evitar que las batallas se vuelvan monótonas.

Pueden aplicarse restricciones durante toda la temporada o durante un cierto período de tiempo. Por ejemplo, pueden implementarse solo después de las dos primeras semanas de la temporada y reemplazarse por otras después de algunas semanas más.

A lo largo de la temporada, se pueden imponer una o varias restricciones.

Posibles restricciones:

  • Límite general sobre el número máximo de barcos idénticos que pueden entrar en batalla
    • Por ejemplo, una división no puede entrar en batalla si se eligen más de 2 del mismo barco.
  • Límite en el número de barcos particulares
    • Por ejemplo, no puede haber más de 1 Yamato y 1 Des Moines en la división
  • Restricción en la selección de barcos particulares
    • Por ejemplo, no puedes ir a la batalla en Montana o Shimakaze. 

phphHpMMa

Actualización de peleas

Las peleas se actualizan para 0.10.1. Ahora puedes participar en ellos solo o en división. Las peleas tienen una duración corta y admiten formatos de batalla pequeños, como 1 contra 1 o 3 contra 3. 

Otras características:

  • La pelea dura solo unos días. Durante el día está disponible casi todo el tiempo, excepto en períodos de poca actividad.
  • Si no tiene división, los compañeros de equipo se seleccionan al azar. Al seleccionar aliados, se tienen en cuenta el nivel y la clase de su barco.
  • Los equipos pueden ser asimétricos en las clases de barcos.
  • El matchmaking intenta elegir enemigos cercanos a tu nivel de juego.
  • Las batallas se llevan a cabo en mapas con áreas de combate reducidas en barcos de un solo nivel.

Otros cambios y mejoras

  • Estamos trabajando en el desarrollo de la "Batalla Clave". En el transcurso de la prueba, se agregaron al juego 3 nuevos barcos basados en el Amagi,el Öland y el Akizuki para probar, y se realizaron varios cambios de equilibrio. 
  • Se actualizó la visualización del reflejo del sol en el agua. Se mejoró la calidad de los reflejos, las olas y las áreas de aguas tranquilas. En algunos mapas, se incrementaron la amplitud y la velocidad de las ondas.

phpbOdgjj

  • La visibilidad de las retículas de puntería de los escuadrones de portaaviones se mejoró en todos los mapas.

phpleCFCP

  • Se agregaron los contenedores "Liga Bronce", "Liga Plata" y "Liga Oro". Serán premiados por alcanzar el rango 1 en las respectivas ligas en batallas clasificatorias.

phpoeLkBp

  • Se agregaron comandantes únicas de Dasha Perova para barcos italianos y europeos

phpNepbMg

  • Se agregó camuflaje permanente de "acero" que se puede montar en cualquier barco de nivel X. Los camuflajes permanentes de "acero" para Yamato, Shimakaze y Des Moines se reemplazarán automáticamente con el nuevo camuflaje.

phpDaEIfL

Tenga en cuenta que toda la información del blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

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0.10.1, buques nuevos. 

Los destructores alemanes investigables de nivel VII-X, así como el acorazado japonés de nivel VII Huyga, el destructor alemán de nivel VIII ZF-2 y el acorazado británico de nivel V Agincourt se agregaron al juego para probarlos.

 

Tenga en cuenta que toda la información del blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Destructores alemanes

En la próxima sesión de supertest, se agregarán al juego destructores alemanes de nivel VII-X investigables: Z-31, Gustav Julius Maerker, Felix Schultz y Elbing.

phpNICMak

phpLAJDmA

phpdJnceP

phpHHMEmN

Actualmente el concepto de rama alternativa de destructores alemanes implica las siguientes características:

  • Cañones precisos de 150 mm
  • Potentes proyectiles AP con buen daño, capacidad de penetración y ángulos de rebote mejorados. Los proyectiles HE, por el contrario, infligen un daño moderado por minuto. 
  • Disponibilidad de la búsqueda hidroacústica y, a partir del nivel VIII, el consumible Fuego AA defensivo. Sin embargo, los nuevos destructores no tienen Generador de Humo.
  • Gran armadura para la clase.
  • Torpedos con buen tiempo de recarga y velocidad decente, pero daño y alcance promedio.

En términos de jugabilidad, los nuevos destructores alemanes parecen minicruceros móviles, que se basan principalmente en poderosos proyectiles AP y en fuertes armaduras. Los principales objetivos de las nuevas naves son objetivos específicos, especialmente cruceros ligeros, que pueden resultar dañados significativamente por sus proyectiles AP. Estos recién llegados no son particularmente efectivos en la lucha por las bases debido a su alto rango de detectabilidad y a la falta de generador de humo.

 
Características del destructor alemán

Destructor alemán Gustav Julius Maerker, nivel VIII
Puntos de vida: 25.000. Enchapado - 19 mm.
Batería principal - 5 x 1 x 150 mm. Rango de tiro: 11,9 km. Daño máximo del proyectil HE: 2200. Posibilidad de provocar un incendio: 12%. HE velocidad inicial - 835 m / s. Daño máximo de proyectil AP: 3700. Velocidad inicial AP - 835 m / s. Tiempo de recarga: 6,5 s. Tiempo de giro de 180 grados: 22,5 s. Dispersión máxima - 57 m. Sigma - 2.00.

Tubos de torpedo - 2 x 2 x 533 mm, 1 x 4 x 533 mm. Daño máximo: 13,700. Alcance: 8,0 km. Velocidad: 65 kt. Tiempo de recarga: 90 s. Lanzador Tiempo de giro de 180 grados: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos: 1,3 km.

Defensa AA: 4 x 2 x 37,0 mm, 8 x 4 x  20,0 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 144, probabilidad de impacto - 95%, zona de acción 0.1-2.0 km;
Alcance medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 98, probabilidad de golpe - 100%, zona de acción 0,1-3,5 km;

Velocidad máxima: 36,0 kt. Radio del círculo de giro - 760 m. Tiempo de cambio de timón: 5,5 s. Detectabilidad en superficie: 8,2 km. Detectabilidad aérea - 4,4 km. Detectabilidad después de disparar armas principales en el humo: 3,5 km.

Consumibles disponibles:
Ranura 1 - Grupo de control de daños
Ranura 2 - Búsqueda hidroacústica (tiempo de duración 100 s; rango de detección de torpedos 3,0 km; rango de detección de barcos 4,0 km; tiempo de recarga 120 s; cargas 3)
ranura 3 - fuego AA defensivo

Destructor alemán Felix Schultz, nivel IX
Puntos de vida: 24.200. Enchapado - 19 mm.
Batería principal - 3 x 2 x 150 mm. Alcance de tiro: 12,0 km. Daño máximo del proyectil HE: 1.700. Posibilidad de provocar un incendio: 8%. HE velocidad inicial - 960 m / s. Daño máximo de proyectil AP: 3900. Velocidad inicial AP - 960 m / s. Tiempo de recarga: 7,5 s. Tiempo de giro de 180 grados: 22,5 s. Dispersión máxima - 57 m. Sigma - 2.00.

Tubos de torpedo - 2 x 4 x 533 mm. Daño máximo: 13,700. Alcance: 8,0 km. Velocidad: 65 kt. Tiempo de recarga: 90 s. Lanzador Tiempo de giro de 180 grados: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos: 1,3 km.

Defensa AA: 6 x 4 x 30,0 mm. 3 x 2 x 150,0 mm. 1x2 55,0 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 196, probabilidad de impacto - 95%, zona de acción 0,1-3,0 km;
Alcance medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 46, probabilidad de impacto - 100%, zona de acción 0,1-4,0 km;
Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 46, probabilidad de impacto - 100%, zona de acción 0,1-6,9 km;
Número de explosiones en una salva: 2, daño dentro de una explosión: 1.680, zona de acción 3,5 - 6,9 km.

Velocidad máxima: 37,5 kt. Radio del círculo de giro - 800 m. Tiempo de cambio de timón: 5,3 s. Detectabilidad en superficie: 8,3 km. Detectabilidad aérea - 4,3 km. Detectabilidad después de disparar armas principales en el humo: 3,5 km.

Consumibles disponibles:
Ranura 1 - Grupo de control de daños
Ranura 2 - Búsqueda hidroacústica (tiempo de duración 100 s; rango de detección de torpedos 3,5 km; rango de detección de barcos 5,0 km; tiempo de recarga 120 s; cargas 3)
ranura 3 - fuego AA defensivo

Destructor alemán Elbing, nivel X

Puntos de vida: 30,900. enchapado - 19 mm.
Batería principal - 3 x 2 x 150 mm. Rango de tiro: 12,3 km. Daño máximo del proyectil HE: 1.700. Posibilidad de provocar un incendio: 8%. HE velocidad inicial - 960 m / s. Daño máximo de proyectil AP: 4,100. Velocidad inicial AP - 960 m / s. Tiempo de recarga: 7,5 s. Tiempo de giro de 180 grados: 22,5 s. Dispersión máxima - 58 m. Sigma - 2.00.

Tubos de torpedo - 2 x 5 x 533 mm. Daño máximo: 13700. Alcance: 8,0 km. Velocidad: 65 kt. Tiempo de recarga: 85 s. Lanzador Tiempo de giro de 180 grados: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos: 1,3 km.

Defensa AA: 10 x 4 x 30,0 mm. 3 x 2 x 150,0 mm. 2 x 2 x 55,0 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 305, probabilidad de impacto - 95%, zona de acción 0,1-3,0 km;
Alcance medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 88, probabilidad de golpe - 100%, zona de acción 0,1-4,0 km;
Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 46, probabilidad de impacto - 100%, zona de acción 0,1-6,9 km;
Número de explosiones en una salva: 2, daño dentro de una explosión: 1.750, zona de acción 3,5 - 6,9 km.

Velocidad máxima: 36,2 kt. Radio del círculo de giro - 890 m. Tiempo de cambio de timón: 6,3 s. Detectabilidad en superficie: 8,5 km. Detectabilidad aérea - 5,1 km. Detectabilidad después de disparar armas principales en el humo: 3,6 km.

Consumibles disponibles:
Ranura 1 - Grupo de control de daños
Ranura 2 - Búsqueda hidroacústica (tiempo de duración 120 s; rango de detección de torpedos 4.0 km; rango de detección de barcos 6.0 km; tiempo de recarga 120 s; cargas 3)
Ranura 3 - Fuego AA defensivo
Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de actualización, pero con los mejores módulos disponibles. Las estadísticas están sujetas a cambios durante las pruebas.

Las características del Z-31 se anunciarán más adelante.

Barcos de prueba

Destructor alemán ZF-2, Nivel VIII:

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Uno de los destructores franceses inconclusos de la clase Le Hardi, capturado por Alemania en 1940. El proyecto para la terminación del barco suponía un reemplazo completo del armamento con muestras alemanas.
La nave tiene un rango de detectabilidad bajo, está equipada con los consumibles de búsqueda hidroacústica y refuerzo de recarga de batería principal, pero carece de generador de humo. Como los nuevos destructores alemanes investigables, el barco tiene un buen blindaje y es bastante móvil. Con el refuerzo de recarga de la batería principal, ZF-2 puede luchar contra los destructores enemigos incluso con un daño estándar relativamente bajo por minuto. Contra cualquier otro objetivo, sus torpedos, que tienen una buena velocidad de recarga pero un daño y alcance promedio, serán de mejor utilidad.

Acorazado japonés Hyuga, Nivel VII:

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El barco es un desarrollo de los acorazados clase Fuso con un diseño de artillería diferente. En la década de 1930, la velocidad del barco, la protección contra torpedos y el blindaje horizontal se mejoraron durante una completa modernización. 
En comparación con Fuso, los cañones de la batería principal de Hyuga tienen una mejor precisión y alcance, así como una recarga más rápida. 

Acorazado británico Agincourt, Nivel V:

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El Agincourt es un acorazado único de siete torretas, construido por orden de Brasil y luego comprado por el gobierno del Imperio Otomano. Con el estallido de la Primera Guerra Mundial, fue requisado por el Reino Unido y pasó a formar parte de la Royal Navy. Las características principales del barco son una gran cantidad de cañones de batería principal, buenas capacidades de penetración y ángulos de rebote mejorados de los proyectiles AP, así como numerosos cañones de batería secundaria, que tienen un largo alcance para el nivel.

 
Características de los buques

Destructor alemán ZF-2, nivel VIII
Puntos de vida: 16.700. Enchapado - 19 mm.
Batería principal - 1 x 2 x 128 mm, 3 x 1 x 128 mm. Rango de tiro: 11,9 km. Daño máximo del proyectil HE: 1.450. Posibilidad de provocar un incendio: 6%. HE velocidad inicial - 880 m / s. Daño máximo de proyectil AP: 2950. Velocidad inicial AP - 880 m / s. Tiempo de recarga: 6,5 s. Tiempo de giro de 180 grados: 18,0 s. Dispersión máxima - 104 m. Sigma - 2.00.

Tubos de torpedo - 2 x 4 x 533 mm. Daño máximo: 13,700. Alcance: 8,0 km. Velocidad - 64 kt. Tiempo de recarga: 90 s. Lanzador Tiempo de giro de 180 grados: 7,2 s. Detectabilidad de torpedos: 1,3 km.

Defensa AA: 1 x 2 x 128.0 mm. 3 x 1 x 128,0 mm. 2 x 2 x 30,0 mm. 2 x 4 x 30,0 mm. 2 x 1 x 55,0 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 116, probabilidad de impacto - 95%, zona de acción 0,1-3,0 km;
Alcance medio de defensa AA: daño continuo por segundo - 70, probabilidad de impacto - 100%, zona de acción 0,1-4,0 km;
Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo - 53, probabilidad de impacto - 100%, zona de acción 0,1-6,0 km;
Número de explosiones en una salva - 3, daño dentro de una explosión - 1470, zona de acción 3,5 - 6,0 km.

Velocidad máxima: 35,0 kt. Radio del círculo de giro - 670 m. Tiempo de cambio de timón: 3,9 s. Detectabilidad en superficie: 7,4 km. Detectabilidad aérea: 3,2 km. Detectabilidad después de disparar cañones principales en el humo: 2,8 km.

Consumibles disponibles:
Ranura 1 - Equipo de control de daños
Ranura 2: refuerzo de recarga de la batería principal (tiempo de duración 15 s; tiempo de recarga de la batería principal -50%; tiempo de recarga 100 s; cargas 4)
ranura 3: búsqueda hidroacústica (tiempo de duración 100 s; rango de detección de torpedos 3,5 km; rango de detección de barcos 5,0 km; Tiempo de recarga 120 s; Cargas 3)

Acorazado japonés Hyuga, nivel VII
Puntos de vida: 60.700. Enchapado - 16 mm.
Batería principal - 6 x 2 x 356 mm. Rango de tiro: 21,3 km. Daño máximo del proyectil HE: 5.700. Posibilidad de provocar un incendio: 25%. HE velocidad inicial - 805 m / s. Daño máximo del proyectil AP: 10.200. Velocidad inicial AP - 775 m / s. Tiempo de recarga: 26,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 45,0 s. Dispersión máxima - 237 m. Sigma - 1,80.

Armamento secundario:
4 x 2 x 127,0 mm, alcance - 5,6 km.
Daño máximo del proyectil HE: 2100. Posibilidad de provocar un incendio: 8%. Velocidad inicial HE - 725 m / s
16 x 1 x 140,0 mm, alcance - 5,6 km.
Daño máximo del proyectil HE: 2400. Posibilidad de provocar un incendio: 10%. HE Velocidad inicial - 850 m / s

Defensa AA: 10 x 2 x 25,0 mm. 4 x 2 x 127,0 mm.
Defensa AA de corto alcance: daño continuo por segundo - 74, probabilidad de impacto - 85%, zona de acción 0,1-2,5 km;
Defensa AA de largo alcance: daño continuo por segundo: 63, probabilidad de impacto: 75%, zona de acción de 0,1 a 5,8 km;
Número de explosiones en una salva - 2, daño dentro de una explosión - 1330, zona de acción 3,5 - 5,8 km.

Velocidad máxima: 25,3 kt. Radio del círculo de giro - 750 m. Tiempo de cambio de timón: 15,0 s. Detectabilidad en superficie: 15,8 km. Detectabilidad aérea: 9,7 km. Detectabilidad después de disparar armas principales en el humo: 13,8 km.

Consumibles disponibles:
Ranura 1 - Grupo de control de daños
Ranura 2 - Grupo de reparación
Ranura 3 - Aviones de avistamiento

Acorazado británico Agincourt, nivel V
Puntos de vida: 48.400. Enchapado - 19 mm.
Batería principal - 7 x 2 x 305 mm. Campo de tiro: 15,3 km. Daño máximo del proyectil HE: 4400. Posibilidad de provocar un incendio: 32%. HE velocidad inicial - 831 m / s. Daño máximo del proyectil AP: 8.800. Velocidad inicial AP - 831 m / s. Tiempo de recarga: 36,0 s. Tiempo de giro de 180 grados: 45,0 s. Dispersión máxima - 213 m. Sigma - 1,80.

Armamento secundario:
10 x 1 x 76,0 mm, alcance - 5,5 km.
Daño máximo del proyectil HE: 1.100. Posibilidad de provocar un incendio: 4%. Velocidad inicial HE - 823 m / s
20 x 1 x 152,0 mm, alcance - 5,5 km.
Daño máximo del proyectil HE: 2200. Posibilidad de provocar un incendio: 12%. HE velocidad inicial - 914 m / s

Velocidad máxima: 22,0 kt. Radio del círculo de giro - 670 m. Tiempo de cambio de timón: 13,4 s. Detectabilidad en superficie: 12,2 km. Detectabilidad aérea: 8,7 km. Detectabilidad después de disparar armas principales en el humo: 9,3 km.

Consumibles disponibles:
Ranura 1 - Grupo de control de daños
Ranura 2 - Grupo de reparaciones

Todas las estadísticas se enumeran sin tripulación ni modificadores de actualización, pero con los mejores módulos disponibles. Las estadísticas están sujetas a cambios durante las pruebas.

 

Tenga en cuenta que toda la información del blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

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0.10.0, agregado al juego del DD Jurua

El destructor panamericano Jurua y el camuflaje permanente de Boitata para ella se agregan al juego. 

 

El destructor panamericano de nivel VI Jurua, con los mismos parámetros que tiene Gallant, y el camuflaje permanente Boitata con efectos visuales especiales en la batalla se agregan al juego.

phpAChcgm

Tenga en cuenta que toda la información del blog de desarrollo es preliminar. Los ajustes y funciones anunciados pueden cambiar varias veces durante la prueba. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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Lo primero muchas gracias @Magirus_Deutz por la info

Madre mía ese BB británico con 14 cañones y 1.8 de sigma!! En tier 5!! Que máquina ese barco tiene que ser mío, espero que salga por doblones y no en el astillero ni ninguna tontería de esas!!

 

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hace 5 horas, Magirus_Deutz dijo:

phpaCKokD

 

 

hace 5 horas, Magirus_Deutz dijo:

phpAChcgm

 

Esto ya no lo hace el Vodka. Estos señores se han pasado directamente al disolvente industrial.

 

Es para sacarse los ojos O.o

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