Magirus_Deutz

Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

513 mensajes en este tema

Lo del Pommern es curioso, porque debe tener una dispersión vertical y horizontal muy pequeña (no es precisamente típico de los alemanes) para que no ese sigma no sea una auténtica escopeta de feria.

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Ya paso con el Alsace, barco de 12 cañones en nivel 9, nerfeo en su precisión al canto. 

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hace 21 horas, DrWhat dijo:

Como que el Wichita, no es un Baltimore...

Normalmente son calcos, pero les ponen extras que los difieren por ejemplo un Hipper y un Prinz son lo mismo pero uno tiene cura y el otro no, otros casos son barcos de eventos como los ARP o los AL (montpellier) pero en el caso del Wichita es un WTF porque es premium!! y es lo mismito.

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hace 6 minutos, Davixu dijo:

Normalmente son calcos, pero les ponen extras que los difieren por ejemplo un Hipper y un Prinz son lo mismo pero uno tiene cura y el otro no, otros casos son barcos de eventos como los ARP o los AL (montpellier) pero en el caso del Wichita es un WTF porque es premium!! y es lo mismito.

 

El Wichita tiene menos vida que el Baltimore a cambio de mayor velocidad, maniobrabilidad y ocultamiento, pero con radar de 9 km. Igual no es del todo. La pregunta es, ¿merece la apena el Wichita?.

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On 31/7/2020 at 11:33, visigodo74 dijo:

Pues no sé yo. Porque el Odín no es una joya, precisamente. Un crucero metido a acorazado, pienso yo.

Es un Agir un tier menos. Y como tal hay que jugarlo.

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Para mi el Odín es un barcazo...normal que le quitaran algo de vida, porque tiene más capacidad de hacer daño que los hermanos Bismarck/Tirpitz. Yo le saco mucho rendimiento

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1 hour ago, Dekai dijo:

Para mi el Odín es un barcazo...normal que le quitaran algo de vida, porque tiene más capacidad de hacer daño que los hermanos Bismarck/Tirpitz. Yo le saco mucho rendimiento

Para mi gusto los dos nerfeos fueron demasiado. O le bajas la vida o le subes la recarga. Ahora mismo tal y como está echo de menos esos 20 s de recarga. Es lo que le falta para ser competitivo.

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Con 20 segundos de recarga sería un barcazo. Ahora la poca vida, escaso calibre y recarga relativamente larga, le penalizan mucho. Y aún así es un buen barco.

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Hola!

 

El Odín es un buen barco....si juegas con cuidado y pensandote mucho las cosas. No puedes ser tan valiente como un Tirpitz por que la poca vida que tiene te penliza mucho. Si te tocan BB de tu tier puedes comportarte como BB (según también cual sea el enemigo claro) pero si no lo mejor es que te dediques a cazar cruceros por que sino serán todos rebotes y no penetraciones. No obstante, es un barco muy muy divertido y que da buenas batallas, yo lo estoy jugando más de lo que pensaba la verdad.

 

Saludos

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Lo conseguí ayer (con doblones gratis que me ha dado el juego). Efectivamente, mucho cuidado con dar costado a otro BB, pero qué leches le paga a los cruceros un poco despistados.

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0.9.8.COLABORACIÓN DE TRANSFORMADORES, BATALLAS CLASIFICATORIAS, FESTIVAL DEL MEDIO OTOÑO Y OTRAS NOTICIAS DE LA ACTUALIZACIÓN 0.9.8

Tenga en cuenta que toda la información del blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

 

Colaboración de transformadores

Nos complace anunciar la próxima colaboración con Hasbro y Takara Tomy dentro de la franquicia "Transformers: Generation 1"

Se agregarán los siguientes elementos en el juego:

  • Camuflajes permanentes "Freedom Fighter" en Montana, "Golden Bug" en Gearing, "Messenger of Oblivion" en Grosser Kurfurst, "Crush'n'Destroy" en Khabarovsk;
  • Camuflajes desechables "Decepticon Disguise" y "Autobot Ark";
  • Comandantes con una voz en off especial: Optimus Prime, Bumblebee, Megatron y Rumble;
  • Contenedores "Cybertronian";
  • Parches temáticos y banderas.

Algunos de estos se podrán comprar en la Tienda Premium y en la Armería, y otros se podrán obtener de forma gratuita por participar en diversas actividades.

phpDaMeDj

phpdeBENh

phpfHGlbJ

phpFmGEDm

Temporada clasificada

Del 16 de septiembre al 13 de octubre, la temporada 18 de las batallas clasificadas se llevará a cabo en un formato 8 contra 8 en barcos de nivel X.

Festival de mediados de otoño

Debido a las vacaciones, se agregaron los siguientes elementos al juego: camuflajes permanentes del "Festival del Medio Otoño" para el Warspite, ,el Dunkerque, Kaga, Prinz Eugen y los siguientes comandantes únicos:

  • Chang'e con especialización en barcos panasiáticos y japoneses.
  • Hou Yi con especialización en barcos panasiáticos.
  • Kaguya con especialización en barcos japoneses.

phpMbFCDf

phpfKhMAI

Otros cambios

Se mejoró la visualización de la niebla en el juego: la niebla se verá más bella y realista debido al sistema de distribución de espacio actualizado, así como a la adición del efecto de dispersión de la luz solar en la niebla.

phpdmOBFm

Las pistas de audio "Naval Legends" se agregaron como una de las opciones de banda sonora. 

Tenga en cuenta que toda la información del blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede o no terminar en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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Pues las skins de los transformers están curradas. Desde luego mucho mejor que las de warhammer 40k.

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 Actualización de efectos visuales

Tenga en cuenta que toda la información del blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede terminar o no en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

 

Pronto habrá una sesión de prueba cerrada de efectos visuales actualizados.

  • Los elementos del juego se apoyarán con efectos visuales: uso de consumibles, efecto de fuego en el barco con habilidad "Prevención de incendios" y otros;

  • Trazadores de proyectiles actualizados: ahora se tienen en cuenta la iluminación en el mapa y las sombras de las islas;
  • La luz y las sombras de las partículas visuales (por ejemplo, los incendios) ahora tienen en cuenta la posición del sol en tiempo real;
  • Se cambiaron los efectos de torpedos, proyectiles, aviones que explotan y caen sobre el agua y la tierra, humo, incendios y muchos otros.

Además de eso, estamos trabajando en efectos para la destrucción de la nave, para AA y la animación de movimiento de los cañones AA.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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Resultados de batallas submarinas y trabajo en submarinos

Nos gustaría agradecerles a todos por participar en la Batallas de Submarinos y por sus comentarios. Esta prueba y sus comentarios ayudaron a dirigir nuestro trabajo sobre el nuevo tipo de barco:

  • Se actualizaron las mecánicas de ping del sonar;
  • Se mejoró la mecánica de carga de la batería;
  • Se agregaron herramientas de guerra antisubmarina para acorazados y cruceros pesados;
  • Se implementó la transferencia de información de los Hidrófonos de los aliados;
  • La detectabilidad por mar de los barcos de superficie se redujo en un tercio para los submarinos.

Los submarinos mantendrán sus características y actuarán como cazadores sigilosos, pero otras clases tendrán los medios para contrarrestarlos. Algunas situaciones ilógicas se eliminarán en una nueva iteración y se reducirá la carga de juego en los destructores. 

 

Ping del Sonar

Ya no es necesario que los submarinos apunten a los indicadores de la proa y la popa de un barco con el sonar; basta con golpear el barco. Un golpe exitoso resaltará parte de la nave, cuyo tamaño se basa en el ancho del ping. Los torpedos se dirigirán a esta parte, y un segundo golpe de ping en la parte resaltada permitirá que los torpedos ignoren la protección contra torpedos del barco objetivo. Si un ping de sonar golpea una parte diferente de la nave mientras el primer efecto de ping está activo, entonces la parte resaltada inicial se moverá a la nueva área de impacto. 

Por lo tanto, para un submarino, obtener un impacto de sonar exitoso será más fácil, pero requerirá más habilidad para activar el efecto de doble ping. 

phpaGKLoL

La parte del casco de la nave objetivo también se resaltará para el jugador que controla esa nave. En caso de que no haya visibilidad directa entre la parte resaltada y los torpedos entrantes, los torpedos dejarán de dirigirse. Esto le dará información sobre la dirección general desde la que está atacando el submarino y cómo reducir la efectividad del ataque con torpedos. 

phpabLNjc

Mecánica de batería

Durante la prueba, la batería se recuperó bajo el agua mientras viajaba a 1/4 de velocidad, y la falta de penalizaciones por baja carga dio a los submarinos la oportunidad de permanecer todo el tiempo bajo el agua sin obstáculos significativos.

Ahora, cuando un submarino está bajo el agua, la carga de su batería se recuperará aproximadamente hasta un 30% a cualquier velocidad y no se consumirá en movimiento. Al mismo tiempo, si la carga se ha reducido al 20%, la velocidad máxima del submarino y el ancho del ping del sonar se reducirán, y con una disminución de la carga al 10%, el rango de visión, así como el alcance de los pings del sonar y la iluminación del mundo submarino disminuirán.

Armamento antisubmarino para acorazados y cruceros pesados 

En la nueva iteración de prueba, los acorazados y cruceros pesados podrán llamar aviones de defensa antisubmarinos. Al elegir este tipo de arma, la cámara se eleva y la retícula de puntería permitirá al jugador seleccionar un punto dentro de un radio de unos 10 km, en el que, después de un tiempo, un avión lanzará una carga de profundidad. Las cargas de armamento antisubmarino se restablecerán gradualmente, al igual que las cargas de profundidad. Los acorazados y cruceros pesados podrán localizar aproximadamente dónde se encuentra un submarino con la ayuda de un hidrófono a una distancia de 3-5 km. 

phpJcpjJd

Hidrófono

Ahora, la información sobre la ubicación aproximada de un submarino de los hidrófonos de todos los barcos se compartirá con los aliados, y el radio del hidrófono de un destructor se ha aumentado a unos 7 km. Esto reducirá parte de la carga contrasubmarina de los destructores, aunque sus cargas de profundidad siguen siendo la forma más rápida y eficaz de destruir un submarino.

Detectabilidad de barcos desde submarinos

Es más difícil detectar un barco desde un submarino que desde un punto de vista más alto: ahora, la detectabilidad base de los barcos de superficie se reducirá en 1/3 para los submarinos. Por ejemplo, un destructor con un rango de detectabilidad de 6 km será detectado por un submarino solo desde 4 km. Al mismo tiempo, el rango de detectabilidad promedio de un submarino en la superficie es de 4.5 a 5 km. Si un barco dispara, para un submarino será visible desde una distancia igual a su rango de disparo.

phpkLjlHN

Otros

  • Se necesitará más tiempo para sumergirse desde la superficie hasta una profundidad que proteja contra las armas HE: la profundidad a la que el submarino es alcanzado por cohetes, bombas y proyectiles se ha aumentado de 6 a 10 metros;
  • El mundo submarino se actualizará: agregar varios objetos y mejorar el efecto visual que ilumina el paisaje simplificará la navegación en profundidad;
  • Varios cambios y correcciones menores

phpHADjpo

phpHLFjLL

Pasará algún tiempo antes de que los cambios estén disponibles en la nueva etapa de Batallas de Submarinos mientras seguimos desarrollando la mecánica y trabajando en la estabilidad del juego. Sin duda, compartiremos la información sobre cuándo tendrán lugar las nuevas batallas submarinas. Hasta entonces, ¡buena suerte en la batalla!

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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Bueno, pues parece que le han pegado otra vuelta al tema de los subs, los cambios los veo bien, a ver cuando los sacan en prueba publica y veremos que tal va

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Se agradecen todas las mejoras gráficas y de audio, poco a poco va dando gusto jugar sólo por el realismo gráfico, para mí es algo muy importante hoy en día en los videojuegos.

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Hola!

 

Se ve que han escuchado a la gente y han capado bastante las facilidades que tenían los submarinos para permanecer sumergidos y atacar, para detectar, para meter ciudadelas....en principio los veo más jugables junto al resto de unidades. Veremos cuando salgan a prueba pero bien por wargaming por escuchar.

 

Saludos

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Los cambios que plantean son muy razonables, a esperar que los implementen y volver a probarlos. Parece que de vez en cuando escuchan a los jugadores. Menos mal porque tal y como estaban era romper el poco equilibrio que hay en el juego.

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 0.9.7, CAMBIOS EN los BARCOS DE PRUEBA

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede terminar o no en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

 

IX PAOLO EMILIO:

  • El tiempo de recarga de los cañones de la batería principal se redujo de 12 a 10,7 s;

VIII ANCHORAGE

  • El tiempo de dispersión de la pantalla de humo se redujo de 124 a 104 s;
  • Proyectiles AP reemplazados por similares al crucero de tier VII NUEVA ORLEANS
    • El daño se redujo de 5 000 a 4 600;
    • La velocidad aumentó de 762 a 853 m / s;
    • Se ha reducido la penetración de la armadura.

VII MÜNCHEN:

  • El tiempo de recarga de los cañones de la batería principal aumentó de 4.8 a 5 s;
  • Se cambió la balística: ahora los proyectiles HE y AP perderán velocidad más rápido y su trayectoria de vuelo se volvió más arqueada. 

VII FLORIDA:

  • El tiempo de recarga de los cañones de la batería principal aumentó de 30 a 31,5 s;
  • El daño máximo del proyectil AP se redujo de 10 500 a 9 500;
  • Se cambió la balística: ahora los proyectiles HE y AP perderán velocidad más rápido y su trayectoria de vuelo se volvió más arqueada. 

VIII KANSAS:

  • La restauración de los puntos de golpe mediante el consumible del equipo de reparación se redujo del 0,66% al 0,5% de los puntos de golpe máximos por segundo.

IX MINNESOTA:

  • La restauración de los puntos de golpe mediante el consumible del equipo de reparación se redujo del 0,66% al 0,5% de los puntos de golpe máximos por segundo;
  • El blindaje de la cubierta, los costados y las protuberancias anti-torpedo aumentó de 32 a 38 mm;
  • El parámetro sigma aumentó de 1.7 a 1.8

X VERMONT:

  • El blindaje de la cubierta aumentó de 32 a 51 mm;
  • La armadura de placas laterales aumentó de 32 a 38 mm;
  • La restauración de los puntos de golpe mediante el consumible del equipo de reparación se redujo del 0,66% al 0,5% de los puntos de golpe máximos por segundo;
  • Radio del círculo del timon fue reducido de 960 a 850 m;
  • El parámetro sigma aumentó de 1.7 a 1.9
  • Se cambió la balística: ahora los proyectiles HE y AP perderán velocidad más lentamente y su trayectoria de vuelo se volverá más plana. 

X FRANKLIN D. ROOSEVELT:

  • Parámetros de cohetes modificados:
    • El daño se redujo de 2000 a 1650.
    • Las posibilidades de que los proyectiles HE provoquen fuego se redujeron del 7% al 5%.
    • Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.
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Está claro que el Paolo Emilio no saben qué hacer con el. Un Khaba sin blindaje y con torpedos lentos de 12km sería lo ideal.

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El Munchen se sabe como saldra ? doblones? carbon?

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CAMBIOS A las defensas AA Y RANGOS DE DETECTABILIDAD POR AIRE

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede terminar o no en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

 

Pronto habrá una sesión de prueba cerrada de cambios en AA y rango de detectabilidad por aire:

  • El rango de detectabilidad por aire de todos los barcos se redujo significativamente, entre un 40 y un 60%;
  • Cuando se activa con la tecla 'P', las defensas AA ya no operarán instantáneamente al 100% de su capacidad, sino que aumentarán gradualmente su eficiencia, alcanzando el 100% después de 7 segundos. Lo contrario se aplica cuando se desactiva AA con la misma tecla;
  • Los cañones AA comienzan a disparar preliminarmente a los aviones a un rango un 30% más alto que su valor máximo. Al volar en esta aura exterior, aparecen explosiones de proyectiles por encima y por debajo del curso de un escuadrón, y no se inflige daño continuo.

Estos cambios permitirán a los jugadores elegir entre aviones de combate o confiar en el sigilo para evitarlos en diferentes situaciones. Después de reducir los rangos de detectabilidad, los cañones AA podrían comenzar a disparar mientras la nave estaba oculta. La mecánica del fuego preliminar excluirá tales situaciones, y el incremento gradual del daño AA protegerá a los aviones de oleadas repentinas e inesperadas de fuego AA después de que se activen los cañones.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

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hace 11 horas, B4karra dijo:

Nerfeo a los DDs

No te creas, con la reducción en la detección los DDs qué dejen apagada la AA van a ser prácticamente indetectables. 

Si quieren derribar aviones sufrirán el ataque de los CVs, pero sino los CVs tendrán que ir a por los barcos que puedan ver y dejarán tranquilos a los DDs. Puede ser un paso en la buena dirección para facilitar un poco el juego con DDs antes de que aparezca el problema de los submarinos. Pero ya se verá cómo queda el equilibrio en el juego.

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