Magirus_Deutz

Noticias Exclusivas del Blog de Desarrollo.

2.341 mensajes en este tema

hace 28 minutos, LeiTbadDream dijo:

La ultima actualización pesa 8gb!!

Que m.. hicieron?? Un nuevo juego??

Eso me pregunto yo

0

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

Pues a mi el camuflaje del Bismarck me gusta. No lo voy a comprar, porque pagar por algo que no me reporta ningún beneficio (ya tengo camu premium para el Bismarck, como casi todos) me parece tontería.

0

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios
1 hour ago, Davixu dijo:

 

Por supuesto, no han incorporado la posibilidad de reentrenar UNA sola habilidad, y han subido desproporcionadamente la experiencia del comandante necesaria (190K por 19 puntos, ¿500K por 21? WTF?)

0

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

Al final la gente seguirá yendo a la configuración mas competitiva para cada clase. Supervivencia en BB, Daño en CA y CL, y ocultación y torpedos en DD. Habrá muchas que serán fijas, y habrá otras que serán circunstanciales o directamente no se usarán.

 

Durante 3 meses tendremos que ir con palos de ciego y luego gastarnos XP o doblones en reentrenar comandantes cuando vayan afinando las habilidades.


Como siempre...

 

Lo que sí me ha gustado es lo de que en un sólo capitán puedas tener diferentes skills, una por clase. Evidentemente está pensado para los usuarios premium, pero por ejemplo vale para tener los comandantes especiales (Yamamoto, Lutjens etc...) rotando por tus premium sin tener que andar cambiando nada.

 

Vale, no había visto que hay una lista de nuevas habilidades...

 

Subidón de adrenalina pasa de 2 a 3 puntos. Objetivo prioritario de 1 a 2 puntos... empezamos bien. Demo expert lo bajan a 2 puntos. IFHE para BB a 1 punto, para cruceros a 4. LOL. Va a ser viable hacer una build full secundarias y meter fire prevention.

 

Las de destructores son muy circunstanciales. Más velocidad si no estás avistado pero menos recarga... 15 segundos con una mejora a la dispersión cuando te acaban de detectar...

 

En fin, Al final parece que los más beneficiados son los acorazados (QUE CHORPRECHA) las de los carriers ni las he mirado.

0

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

Shit..!!!

Y lo que va a salir llevar los capitanes que tengo con 19 a 21?? me voy a gastar toda la elite.

SHIT!!!

1

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

Hola!

 

En parte es de agradecer que metan cambios en las habilidades. Era muy aburrido encontrarte siempre barcos enemigos que sabes a que van ya que no hay muchos que admitan 2 o 3 configuraciones efectivas distintas. Como dije hace tiempo hacían faltan nuevas habilidades más exclusivas de cada clase. Pero bueno...no lanzo las campanas al vuelo, los cambios pueden ser para bien o para mal, pero era algo que había que revisar.

 

Saludos

2

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

 Cambios en el sistema de habilidades del comandante

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede terminar o no en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

 

En un futuro próximo, habrá sistema actualizado de habilidades de comandante. Por el momento, planeamos actualizar las habilidades en 0.9.11. Realizaremos varias etapas de prueba y seguiremos de cerca sus comentarios.

En resumen:

  • Se agregaron nuevas habilidades y se cambiaron algunas de las antiguas
  • Ahora cada clase tendrá una sección separada con habilidades únicas.
  • El número máximo de puntos de habilidad aumentó de 19 a 21
  • Nueva forma de obtener experiencia de comandante de élite: despedir a los comandantes no utilizados
  • La cantidad de experiencia requerida para volver a capacitar a un comandante en otra nave investigable se redujo a la mitad.

Si los cambios llegan al servidor en vivo, todos tendrán la oportunidad de restablecer las habilidades de sus comandantes de forma gratuita. Los detalles se anunciarán en una fecha posterior.

Las habilidades que ya existen en el juego se adaptarán al nuevo sistema de la manera más cómoda posible, teniendo en cuenta todos los cambios. Por lo tanto, los jugadores no tendrán que redistribuir necesariamente todas las habilidades de sus comandantes, ya que ya estarán entrenados para las habilidades más similares a las que fueron entrenados en el sistema anterior.

Principales cambios

El sistema de habilidades de comandante en su forma actual ha existido durante mucho tiempo; la última vez que se realizaron cambios importantes en el sistema fue hace unos años, en la versión 0.6.0. Desde entonces, se han agregado al juego nuevas mecánicas y muchos barcos con estilos de juego únicos. Teniendo en cuenta estos y muchos otros factores, decidimos actualizar el sistema de habilidades para adaptarse mejor a las realidades actuales de World of Warships.

Muchas habilidades del juego no son adecuadas para ciertas clases y barcos individuales, lo que limita en gran medida la variabilidad de las construcciones. En tales condiciones, no había tantas formas efectivas de distribuir habilidades como quisiéramos. Estos cambios ayudarán a los jugadores no solo a asignar habilidades para que coincidan con su estilo de juego, sino también a probar nuevas tácticas.

phpEelNfh

En el nuevo sistema, cada comandante tendrá la oportunidad de distribuir habilidades para cada clase por separado, cada uno en una sección especializada. También hemos mejorado la interfaz y la funcionalidad del sistema: por ejemplo, ahora puedes asignar un comandante a diferentes clases sin tener que redistribuir habilidades.

phpMOcCNj

También hemos cambiado y reorganizado significativamente las habilidades, agregamos nuevas y eliminamos algunas de las antiguas. Las habilidades se han cambiado para que en cada fila se pueda elegir entre varias opciones efectivas, en lugar de una habilidad definitiva. 

phpNblicC

¿Siempre has querido elegir algunas habilidades más? Ahora, a medida que las habilidades se están volviendo más especializadas y su número total aumenta, el número máximo de puntos de habilidad de comandante también aumenta de 19 a 21.

La distribución de habilidades por categorías será más lógica, lo que ayudará a adaptar las habilidades al estilo de juego elegido.

phphEBcpg

También habrá una nueva forma de obtener experiencia de comandante de élite en el juego. Los jugadores podrán transformar parte de la experiencia de un comandante en experiencia de élite al despedirlo:

  • 25% de experiencia obtenida a costa de 1 experiencia por 10 créditos.
  • 50% de la experiencia obtenida a costa de 150 de experiencia por 1 doblón.

Por lo tanto, puede desmovilizar a los comandantes no utilizados y gastar la experiencia de élite ganada en entrenar, redistribuir habilidades o reentrenar a los comandantes que necesita.

Detalles sobre los cambios

  • Los comandantes seguirán teniendo una especialización para un barco en particular.
  • Solo un conjunto de habilidades correspondiente a una clase de barco está activo a la vez. 
  • Las habilidades de cada clase se distribuyen de forma independiente entre sí. Por ejemplo, un comandante con 10 puntos de habilidad puede distribuir 10 puntos en la sección de destructores y 10 puntos para acorazados.
  • Los conceptos básicos de la distribución de habilidades no cambiarán:
    • cada sección tendrá 4 filas de habilidades;
    • para acceder a la siguiente fila hay que aprender una habilidad de la anterior;
    • el costo de aprender habilidades aumenta con cada fila: la habilidad en la primera fila cuesta un punto, la segunda dos puntos, etc .;
  • El costo y la cantidad de habilidades para los comandantes reclutados cambiarán de modo que, si es necesario, el jugador podrá reclutar a un comandante con una gran cantidad de puntos de habilidad:
    • El comandante sin habilidades se contrata gratis.
    • El comandante con 6 puntos de habilidad está disponible por 900.000 créditos.
    • El comandante con 10 puntos de habilidad está disponible por 1750 doblones.
  • Para redistribuir las habilidades, como antes, se requerirá experiencia de comandante de élite o doblones. Cada sección de habilidades se redistribuye por separado.
  • El costo de redistribución de una sección con un comandante con 21 puntos de habilidad será de 525 doblones o 500.000 experiencia de comandante de élite. Por 19 puntos de habilidad, el costo permanece sin cambios.
  • No se le puede asignar un comandante sin especialización para un barco específico sin reentrenamiento. Esta regla no se aplica a barcos premium o especiales.

  • Puedes ir a la batalla en un barco sin un comandante. En este caso, la experiencia del comandante no se acreditará en la cuenta.
  • La cantidad de experiencia requerida para volver a capacitar a un comandante en otra nave investigable se reducirá a la mitad. Las habilidades no funcionarán hasta que el comandante complete el reentrenamiento.
  • El costo de reentrenamiento del comandante cambia:
    • Dado que la redistribución de las habilidades de comandante se requerirá con mucha menos frecuencia, el costo de reentrenamiento en doblones aumentará de 500 a 750 doblones.

La lista de habilidades actualizadas está disponible aquí: Habilidades de los comandantes

Tenga en cuenta que las habilidades y sus nombres son preliminares y están sujetos a cambios durante las pruebas.

Tenga en cuenta que toda la información en el blog de desarrollo es preliminar y está sujeta a cambios durante las pruebas. Cualquier característica mostrada puede terminar o no en el servidor principal. La información final se publicará en el sitio web de nuestro juego.

Esta informacion pertenece al blog de desarrollo.

3

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

Si no lei mal,se puede salir a navegar sin comandante,donde se a visto esto?A joder solo a Wargaming se le ocurre,con respecto a los cambios de habilidades enhorabuena que venga un cambio,hay varios de ellos que casi no se usan.

1

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

Hola, traduje como pude la tabla de las habilidades de capitán, si hay errores o algo, pueden hacerlo conocer o revisar la tabla original: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Bgx8ilNzUAp3qMI7Ke_Qtw0359mv1hecZRTjlV5pAKE/edit#gid=0

 

PORTAAVIONES        
Nivel de habilidades Nombre Descripción Parámetros Detalles
I
Supremacía aérea Acelera el mantenimiento de aeronaves Tiempo de restauración de la aviación -5%  
Impulso del motor mejorado Aumenta el tiempo de impulso del motor para los escuadrones del portaaviones Tiempo de impulso del motor +10%  
Técnico del motor Reduce el tiempo de recarga de la refrigeración del motor Tiempo de recarga del consumible de refrigeración del motor -20%  
Especialista en Control de Daños Reduce el tiempo de recarga de La parte de control de daños Tiempo de recarga del consumible de la parte de control de daños -10%  
Centro de dirección para cazas Cuando se activa el consumible Caza, se lanza un avión adicional Número de aviones +1 La habilidad afecta sólo a los consumibles del portaaviones
Experto en patrullas Aumenta el radio de acción de los Cazas de patrulla Radio de acción +10%  
II
Especialista en Torpedos Reduce la distancia de armado del torpedo desde el punto de caída Distancia de armado del torpedo -10%  
Especialista en Armamento de torpedos Aumenta la velocidad del torpedo aéreo Velocidad de torpedo aéreo +5%  
Motores mejorados Aumenta la velocidad de los escuadrones del portaaviones Velocidad de escuadrón +2.5% La habilidad aumenta la velocidad de crucero de los escuadrones
Especialista en reparaciones Mejora la eficacia del consumible Reparación Número de los consumibles de reparación +1
Tiempo de acción del consumible Reparación +10%
 
Experto AA Aumenta el daño causado por las explosiones de proyectiles y el daño continuo de AA Daño por explosiones de proyectiles +10%
El daño continuo por AA aumenta +10%
 
Interceptor Cuando se activa el consumible Caza de patrulla, se reduce el tiempo antes de que un escuadrón enemigo sea atacado.
Aumenta el tiempo hasta que los combatientes de la patrulla estén listos para atacar.
Tiempo antes de que Caza de patrulla empiece a atacar al objetivo -80%
Tiempo antes de que los cazas de patrulla se activen +50%
Tiempo de acción del consumible -25%
 
III
Tirador Experto Mejora el tiempo de apuntamiento de los aviones del portaaviones Velocidad de apuntamiento +7,5%  
Armamento penetrante Aumenta el daño del armamento de los aviones AP Daño de bombas AP +5%
Daño de cohetes AP +5%
 
Pirotecnista Aumenta la probabilidad de causar un incendio por armamento de avión Posibilidades de que los cohetes HE causen un incendio en el objetivo +2%
Posibilidades de que las bombas HE causen un incendio en el objetivo +5%
 
Duradero Aumenta el HP de los aviones HP de la aviación para cada nivel del barco +25  
Ingeniero de aeronaves Disminuye el daño continuo recibido por las aeronaves dentro del área efectiva de los soportes AA El daño continuo de las monturas AA-10%  
Director de vuelo Aumenta el número de consumibles del escuadrón Número de consumibles de Caza patrulla +1  
IV
Navegante-bombardero Aumenta la velocidad de los bombarderos HE y AP. Velocidad de los bombarderos +5% La habilidad aumenta la velocidad de crucero de los bombarderos
Despiadado Los torpedos aéreos ignoran parcialmente la protección de torpedos Reducción de daño de protección de torpedos -15% La reducción de la protección de torpedos de la habilidad es un valor absoluto. (Por ejemplo, la reducción de daño de protección de torpedos del objetivo es del 45%. Con la habilidad dominada, la reducción de daño será de 45-15-30%)
Especialista en cerca Aumenta el campo de disparo y reduce la dispersión del proyectil secundario Rango de disparo de la batería secundaria +20%
Dispersión máxima de las baterías secundarias -30%
 
Sigiloso Reduce el alcance de detección del portaaviones y el tiempo de recarga de la Parte de Control de Daños.
Aumenta el tiempo de retorno de la aeronave
Rango de detección del barco -15%
Tiempo de recarga del consumible de la parte de control de daños -20%
Tiempo de retorno de la aeronave +50%
 
Ingeniero Senior de Aeronaves Disminuye el daño de las explosiones del proyectil AA tomadas por la aeronave Daño por explosiones de AA -33%  
Enfocado El caza de patrulla ataca sólo los escuadrones de portaaviones y sólo puede ser destruido por fuego AA.
El caza de patrulla no puede detectar naves enemigas
Radio de acción +N km. El valor de aumento del radio de acción de los combatientes de patrulla se definirá más adelante.
ACORAZADOS        
Nivel de habilidades Nombre Descripción Parámetros Detalles
I
Cargador Reduce el tiempo necesario para cambiar el tipo de proyectil si se cargan todas las pistolas de batería principales Tiempo necesario para cambiar el tipo de proyectil -50 %  
Pirotecnista Aumenta la probabilidad de provocar un incendio en el armamento de la nave Probabilidad de proyectiles HE causando un incendio en el objetivo +0.5%
Probabilidad de proyectiles de armamento secundarios que causan un incendio en el objetivo +0.5%
 
Especialista en Consumibles Reduce el tiempo de recarga de los consumibles de la nave Tiempo de recarga del refuerzo de recarga de la batería principal, torpedo reload Booster, detección de aeronaves, caza, consumibles de fuego AA defensivo -10%  
Especialista en Reparación de Emergencias Reduce el tiempo de recarga de los consumibles "Control de daños" y "Reparación". Tiempo de recarga de los consumibles de control de daños y de reparación -5%  
Artillero AA Aumenta el número de explosiones de proyectiles en una salva de AA Número de explosiones en una salva +1  
Especialista en Mantenimiento Reduce el riesgo de que las torretas principales, los tubos de torpedo, los engranajes de dirección y el motor se incapaciten. Riesgo de que los módulos se incapaciten -30% La habilidad no impide que las torretas principales sean destruidas.
II
Artillero Aumenta la velocidad de giro de las pistolas de batería principales Las pistolas principales de la batería atraviesan la velocidad +20%  
Trilla Mejora las capacidades de penetración de armadura de los proyectiles HE disparados desde cañones de batería principales y secundarios.
Disminuye las posibilidades de incendiar una nave enemiga a la mitad.
Capacidad de penetración de armadura de proyectiles HE +25%
Las posibilidades de incendio causadas por proyectiles HE sin que se apliquen modificadores se redujeron a la mitad
Con esta habilidad dominada, el valor fraccionario de la nueva capacidad de penetración de los proyectiles HE se redondeará hacia abajo.
Experto en Consumibles Aumenta el tiempo de acción de los consumibles Tiempo de acción de búsqueda hidroacústica, radar de vigilancia, generador de humo y consumibles de impulso de motor +10%  
Objetivo prioritario El indicador de detección mostrará el número de oponentes que apuntan actualmente a su nave con sus cañones de batería principales    
Experto en capacitación de artilleros de AA Aumenta el daño continuo en el sector prioritario de AA. Refuerzo sectorial prioritario +20% El refuerzo sectorial prioritario dado por la habilidad es un valor absoluto. Por ejemplo, el 135% de refuerzo básico con la habilidad dominada se convertirá en 135+20-155%
Vigilancia Extiende el rango de adquisición de torpedos, incluso mientras el consumible de búsqueda hidroacústica está activo y cuando se monta la actualización del sistema Torpedo Lookout. Rango de adquisición de torpedos por mar +25%  
III
Perforación de armadura Aumenta el daño del proyectil AP del calibre principal.
Aumenta la duración del fuego y los efectos de inundación en tu nave.
Daño máximo de proyectil AP +5%
Duración del fuego +40%
Duración de la inundación +40%
 
Balística Secundaria armamentista Aumenta el alcance de disparo de los cañones secundarios Rango de disparo de la batería secundaria +20%  
Adrenalina Aumenta la velocidad de recarga de todos los armamentos y daño de AA por cada 1% de HP perdido Tiempo de recarga de todos los armamentos por 1% de HP perdido -0,2%
Daño continuo de AA por 1% de HP perdido +0.2%
 
Experto en supervivencia Acelera las reparaciones de módulos, la extinción de incendios y la recuperación de inundaciones Tiempo de reparación, extinción de incendios y recuperación de inundaciones -15%  
Experto AA Aumenta el daño causado por las explosiones de proyectiles y el daño continuo de AA Daño de explosiones de proyectiles AA +10%
El daño continuo por AA aumenta +10%
 
Constante Aumenta la protección de torpedos Reducción de daño de protección de torpedos +10%  
IV
Tirador Aumenta la precisión de los cañones de batería principales si no hay naves enemigas visibles dentro del radio de detección de la base de la nave. Dispersión máxima de las carcasas principales de la batería -10% Una nave visible es una nave que puedes ver en el campo de batalla. No es importante quién la vio y si está en tu línea de visión directa o no.
Experto en Armamento Secundario Aumenta la precisión de las armas secundarias cuando se indica manualmente un objetivo prioritario Dispersión máxima de proyectiles para el armamento secundario -35%  
Artillerista Recto Aumenta la velocidad de recarga del armamento secundario.
Cuando se detecta un enemigo dentro del campo de tiro del armamento secundario, aumenta la velocidad de recarga de las pistolas de batería principales.
Tiempo de recarga de las pistolas de batería principales -10%
Tiempo de recarga del armamento secundario -10%
 
Experto en reparación de emergencias Mejora la eficacia de los consumibles de Partidos de Control de Daños y Fiesta de Reparación Tiempo de acción de los consumibles de partido de control de daños y fiesta de reparación +10%
Número de consumibles de partido de control de daños y fiesta de reparación +1
 
Experto en Ocultación Reduce el rango de detectabilidad de la nave Rango de detectabilidad de la nave -10%  
Experto en Prevención de Incendios Reduce el riesgo de incendio. El número máximo de incendios en un barco reducido a tres Riesgo de incendio -10%  
CRUCEROS        
Nivel de habilidades Nombre Descripción Parámetros Detalles
I
Artillero Aumenta la velocidad de giro de las pistolas de batería principales Las pistolas principales de la batería atraviesan la velocidad +20%  
Hombre torpedo Aumenta la probabilidad de causar inundaciones Posibilidades de causar inundaciones +30%  
Especialista en Consumibles Reduce el tiempo de recarga de los consumibles de la nave Tiempo de recarga del refuerzo de recarga de la batería principal, torpedo reload Booster, detección de aeronaves, caza, consumibles de fuego AA defensivo -10%  
Cargador Reduce el tiempo necesario para cambiar el tipo de proyectil si se cargan todas las pistolas de batería principales Tiempo necesario para cambiar el tipo de vaciado -50%  
Alarmante Una advertencia sobre una salva disparada contra su barco desde una distancia de más de 4,5 km    
Artillero AA Aumenta el número de explosiones de proyectiles en la salva de AA Número de explosiones en una salva +1  
II
Pirotecnista Aumenta la probabilidad de provocar un incendio en el armamento de la nave Probabilidad de proyectiles HE causando un incendio en el objetivo +1%
Probabilidad de proyectiles de armamento secundarios que causan un incendio en el objetivo +1%
 
Torpedo Armamento Especialista Aumenta la velocidad del torpedo de la nave Velocidad del torpedo de la nave +5%  
Experto en Consumibles Aumenta el tiempo de acción de los consumibles Tiempo de acción de búsqueda hidroacústica, radar de vigilancia, generador de humo y consumibles de impulso de motor +10%  
Experto en aeronaves de detección Mejora la eficacia de la aeronave de detección. Tiempo de recarga del consumible Spotting Aircraft – 50%
El número de consumibles de spotting Aircraft +2
Tiempo de acción del consumible Spotting Aircraft – 50%
 
Objetivo prioritario El indicador de detección mostrará el número de oponentes que apuntan actualmente a su nave con sus cañones de batería principales    
Experto en capacitación de artilleros de AA Aumenta el daño continuo en el sector prioritario de AA. Refuerzo del sector prioritario +20% El refuerzo sectorial prioritario dado por la habilidad es un valor absoluto. Por ejemplo, el 135% de refuerzo básico con la habilidad dominada se convertirá en 135+20-155%
III
Demoman Aumenta el daño máximo de proyectiles HE y SAP
Aumenta el rango de detección de una nave con cañones de batería principales con un calibre superior a 149 mm.
Daño de proyectiles HE +10%
Daño de proyectiles SAP +10%
Detectabilidad de la nave +15%
 
Torpedoman – experto en demolición Aumenta el daño de torpedos Daño máximo de torpedo +15%  
Adrenalina Aumenta la velocidad de recarga de todos los armamentos y daño de AA por cada 1% de HP perdido Tiempo de recarga de todos los armamentos por 1% de HP perdido -0,2%
Daño continuo de AA por 1% de HP perdido +0.2%
 
Experto en demolición de AP Aumenta el daño de los proyectiles AP con un calibre superior a 190 mm Daño de proyectiles AP +7%  
Previsión Aumenta el número de consumibles de la nave Número de consumibles +1  
Duradero Aumenta el HP de la nave HP para cada nivel de barco +350  
IV
Artillerista Recto Aumenta la velocidad de recarga del armamento secundario.
Cuando se detecta un enemigo dentro del campo de tiro del armamento secundario, aumenta la velocidad de recarga de las pistolas de batería principales.
Tiempo de recarga de las pistolas de batería principales -8%
Tiempo de recarga del armamento secundario -10%
 
Luchador Aumenta los parámetros de la nave si hay naves enemigas más visibles que las naves aliadas dentro del rango de tiro del calibre principal de la nave Velocidad de la nave +8%
Dispersión máxima de las carcasas principales de la batería -10%
Una nave visible es una nave que puedes ver en el campo de batalla. No es importante quién la vio y si está en tu línea de visión directa o no. Cuando una nave es visible para los aliados pero no es visible para ti, como, por ejemplo, a través del uso del consumible radar de vigilancia, la habilidad no se activará.
Técnico de Radio de Inteligencia Muestra la dirección a la nave enemiga más cercana
El jugador enemigo será alertado de que un rodamiento fue tomado en su nave
   
Trilla Mejora las capacidades de penetración de armadura de los proyectiles HE disparados desde cañones de batería principales y secundarios.
Disminuye las posibilidades de incendiar una nave enemiga
Capacidad de penetración de armadura de proyectiles HE +25%
Las posibilidades de incendio causadas por proyectiles HE sin que se apliquen modificadores se redujeron a la mitad
Con esta habilidad dominada, el valor fraccionario de la nueva capacidad de penetración de los proyectiles HE se redondeará hacia abajo.
Experto en Ocultación Reduce el rango de detectabilidad de la nave Rango de detectabilidad de la nave – 10%  
Experto AA Aumenta el daño causado por las explosiones de proyectiles y el daño continuo de AA Daño por explosiones de proyectiles +15%
El daño continuo por AA aumenta +20%
 
DESTRUCTORES        
Nivel de habilidades Nombre Descripción Parámetros Detalles
I
Artillero Aumenta la velocidad de giro de las pistolas de batería principales Las pistolas principales de la batería atraviesan la velocidad +20%  
Hombre torpedo Aumenta la probabilidad de causar inundaciones Posibilidades de causar inundaciones +30%  
Especialista en Consumibles Reduce el tiempo de recarga de los consumibles de la nave Tiempo de recarga del refuerzo de recarga de la batería principal, torpedo reload Booster, detección de aeronaves, caza, consumibles de fuego AA defensivo -10%  
Cargador Reduce el tiempo necesario para cambiar el tipo de proyectil si se cargan todas las pistolas de batería principales Tiempo necesario para cambiar el tipo de vaciado -50%  
Especialista en mantenimiento Reduce el riesgo de que las torretas principales, los tubos de torpedo, los engranajes de dirección y el motor se incapaciten. Riesgo de que los módulos se incapaciten -30% La habilidad no impide que las torretas principales sean destruidas.
Artillero AA Aumenta el número de explosiones de proyectiles en la salva de AA Número de explosiones en una salva +1  
II
Pirotecnista Aumenta la probabilidad de provocar un incendio en el armamento de la nave Probabilidad de proyectiles HE causando un incendio en el objetivo +1%
Probabilidad de proyectiles de armamento secundarios que causan un incendio en el objetivo +1%
 
Torpedo Armamento Especialista Aumenta la velocidad del torpedo de la nave Velocidad del torpedo de la nave +5%  
Experto en Consumibles Aumenta el tiempo de acción de los consumibles Tiempo de acción de búsqueda hidroacústica, radar de vigilancia, generador de humo y consumibles de impulso de motor +10%  
Experto en demolición de AP Aumenta el daño de los proyectiles AP. Daño de proyectiles AP +5%  
Objetivo prioritario El indicador de detección mostrará el número de oponentes que apuntan actualmente a su nave con sus cañones de batería principales    
Propulsivo Cuando los motores o los engranajes de dirección están incapacitados, siguen funcionando pero con una sanción    
III
Batería principal y especialista en AA Mejora la eficacia de la batería principal y las pistolas AA Baterías principales de tiempo de recarga -5%
Daño AA continuo +10%
 
Experto en armamento de torpedos Reduce el tiempo de recarga de los tubos de torpedo Tiempo de recarga de los tubos de torpedo -10%  
Adrenalina Aumenta la velocidad de recarga de todos los armamentos y daño de AA por cada 1% de HP perdido Tiempo de recarga de todos los armamentos por 1% de HP perdido -0,2%
Daño continuo de AA por 1% de HP perdido +0.2%
 
Trilla Mejora las capacidades de penetración de armadura de los proyectiles HE disparados desde cañones de batería principales y secundarios.
Disminuye las posibilidades de incendiar una nave enemiga
Capacidad de penetración de armadura de proyectiles HE +25%
Las posibilidades de incendio causadas por proyectiles HE sin que se apliquen modificadores se redujeron a la mitad
Con esta habilidad dominada, el valor fraccionario de la nueva capacidad de penetración de los proyectiles HE se redondeará hacia abajo.
Previsión Aumenta el número de consumibles de la nave Número de consumibles +1  
Duradero Aumenta el HP de la nave HP para cada nivel de barco +350  
IV
Batería principal y AA Expert Mejora la eficacia de la batería principal y las pistolas AA Rango de disparo de la batería principal +20%
Daño por explosiones de proyectiles AA +15%
 
Cauteloso Aumenta la velocidad de la nave mientras la nave permanezca sin ser detectada.
El tiempo de recarga de las pistolas de batería principales aumenta
Velocidad de la nave +8%
Tiempo de recarga de las pistolas de batería principales +10%
 
Técnico de Radio de Inteligencia Muestra la dirección a la nave enemiga más cercana
El jugador enemigo será alertado de que un rodamiento fue tomado en su nave
   
Intrépido Reduce el tiempo de recarga de las pistolas de batería principales cuando se detecta la nave.
La ocultación del barco aumenta
Tiempo de recarga de las pistolas de batería principales -10%
Ocultación de barcos +5%
 
Experto en Ocultación Reduce el rango de detectabilidad de la nave Rango de detectabilidad de la nave -10%  
Ágil Reduce la precisión del fuego enemigo en tu nave durante 15 segundos después de ser detectado. Dispersión de proyectiles disparados por enemigos que atacan tu nave +20% La dispersión de proyectiles de la nave enemiga que te ataca estará activa durante 15 segundos. Si no te detectas antes de que esos 15 segundos estén arriba, y luego te detectan de nuevo, la habilidad comienza a funcionar de nuevo, contando atrás a partir de 15 segundos. La habilidad sólo afecta a los proyectiles de las naves.
6

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

Explicaciones de las habilidades

  • El ocultamiento de la base es el rango de detectabilidad por mar indicado en la sección de parámetros del barco en Puerto. Se ve afectado por los modificadores dados por señales / habilidades / mejoras / camuflajes. No se ve afectado por los cambios dinámicos en la batalla, como los talentos especiales de comandante, el humo, el fuego, los disparos o el clima local.
  • El rango de disparo base es el valor del rango de disparo indicado en la sección de parámetros del barco en el puerto. Se ve afectado por los modificadores dados por señales / habilidades / actualizaciones. No se ve afectado por los cambios dinámicos en la batalla, como los talentos especiales de comandante o el consumible Avión de avistamiento.
  • Se cambió la mecánica del daño crítico al motor; ahora, cuando se inflige daño crítico al motor, su potencia no baja a 0, sino que desciende a un valor particular. Esto aumentará la capacidad de supervivencia de los destructores sin dominar la habilidad "Propulsivo". Los engranajes de dirección aún pueden estar inutilizados. Debido a esto, la habilidad "Propulsivo" funciona de la siguiente manera: cuando causa daño crítico al motor, su potencia se reduce un poco menos que sin la habilidad.
  • Se cambió la mecánica del control de fuego manual para la habilidad de armamento secundario. Ahora, los cañones secundarios disparan todo el tiempo y en todas direcciones. Sin embargo, la bonificación a la precisión de las habilidades se aplica solo hacia el objetivo designado por el jugador.
  • Además, estamos planeando aumentar el alcance de disparo del armamento secundario básico para la mayoría de los acorazados. La información detallada se dará a conocer en una fecha posterior.
4

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

Creo que no. A mi me aparece como "técnico de radio de inteligencia". Si no entiendo mal es eso.

1

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

Buah, es verdad, vaya despiste.

 

No la veo para acorazados, pero ya no me fío de que sea yo el que no la encuentra xD

0

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

Pues me parece bien, sobre todo lo de cambiar el comandante de clase de barco y no tener que reconfigurarlo entero.

Lo de aumentr las secundarias de los BBs tambien.

Practicamente se puede decir que los BBs llevan a cada costado un crucero ligero de su pais y tier. Es decir, el Mascachuches lleva un Cleveland a cada lado.

1

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

Bueno, tras rumiar los cambios y ver el stream de Flamu ayer, coincido con él en varias cosas:

  • Las skill de carrier son una sobrada.
  • Las BB alemanas van a flipar con este nuevo cambio. Ahora puedes meter full secundarias y prevención de incendios.  Y lo de la recarga del 10% cuando estás a distancia de secundarias ojo. Habrá que ver como suben las secundarias del resto de las ramas.
  • Los cruceros ni fu ni fa. No tienen nada que sea interesante salvo ese buff oculto de 10% de daño al Smolensk y la duración del radar y del hidro.
  • Los DD son los que pierden con todo el cambio. Sus habilidades interesantes de clase son muy meh y muy situacionales. En cambio la mejora de secundarias, las mejoras a los aviones de los carrier y el aumento de duración de radar e hidro los vuelve a dejar en la estacada.

En resumen, siguen intentando hacer desaparecer a los DD. Recuerdo que en otro juego al que jugaba hace años, Star Conflict, pasó algo parecido. La gente se pillaba la clase rápida y con mucho daño porque era la que más recompensa te daba si tenias la habilidad para pilotarla como un mosquito con parkinson. Hasta que la nerfearon, y la nerfearon, y la nerfearon... y actualmente el juego es una guerra de trincheras de naves grandes y pesadas con mucha potencia de fuego que no se hacen nada las unas a las otras. ¿Os suena?

 

Pues eso. A ver como queda todo.

4

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios
hace 2 horas, ApolyonZGZ dijo:

Buah, es verdad, vaya despiste.

 

No la veo para acorazados, pero ya no me fío de que sea yo el que no la encuentra xD

Pues el RPF solo esta disponible para cruceros y destructores, así que no, no estas despistado ;)

1

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

A mi en general este "meneo" me parece bien aunque habrá que verlo más detenidamente, según dijeron es para dentro de unso 2-3 meses así que aún hay tiempo de ajustar ciertas cosas

 

Respecto a los DD coincido en que una vez más son los más perjudicados, entre esto y los submarinos se los van a terminar cargando. Cada vez es menos raro comenzar una batalla aleatoria sin DD.

1

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios
hace 3 horas, Eviscerador dijo:

Bueno, tras rumiar los cambios y ver el stream de Flamu ayer, coincido con él en varias cosas:

  • Las skill de carrier son una sobrada.
  • Las BB alemanas van a flipar con este nuevo cambio. Ahora puedes meter full secundarias y prevención de incendios.  Y lo de la recarga del 10% cuando estás a distancia de secundarias ojo. Habrá que ver como suben las secundarias del resto de las ramas.
  • Los cruceros ni fu ni fa. No tienen nada que sea interesante salvo ese buff oculto de 10% de daño al Smolensk y la duración del radar y del hidro.
  • Los DD son los que pierden con todo el cambio. Sus habilidades interesantes de clase son muy meh y muy situacionales. En cambio la mejora de secundarias, las mejoras a los aviones de los carrier y el aumento de duración de radar e hidro los vuelve a dejar en la estacada.

En resumen, siguen intentando hacer desaparecer a los DD. Recuerdo que en otro juego al que jugaba hace años, Star Conflict, pasó algo parecido. La gente se pillaba la clase rápida y con mucho daño porque era la que más recompensa te daba si tenias la habilidad para pilotarla como un mosquito con parkinson. Hasta que la nerfearon, y la nerfearon, y la nerfearon... y actualmente el juego es una guerra de trincheras de naves grandes y pesadas con mucha potencia de fuego que no se hacen nada las unas a las otras. ¿Os suena?

 

Pues eso. A ver como queda todo.

Se ve en este post y -en muchos más- un nivel muy alto, al menos visto desde un jugador del montón. Creo que los jugadores normalitos tenemos un serio problema con los destructores enemigos a poco que sean habilidosos: nos vapulean, nos incendian, nos apartan de la zona, etc. y con frecuencia destruyen nuestro acorazado o crucero sin que podamos hacer nada. Si tienen mucha potencia destructiva y corren como motos de agua, deberían tener menos resistencia; es frustrante descubrir a un destructor, apuntar y acertar con gran calibre para que siga acercándose con toda la poca vergüenza (perdón), y nos fulmine; y las secundarias tienen poca puntería y poco de todo.
Por cierto, en libros viejos a las secundarias se les denominaba artillería antitorpedera.
Saludos

3

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios
hace 31 minutos, Garfian Petrovich dijo:

Se ve en este post y -en muchos más- un nivel muy alto, al menos visto desde un jugador del montón. Creo que los jugadores normalitos tenemos un serio problema con los destructores enemigos a poco que sean habilidosos: nos vapulean, nos incendian, nos apartan de la zona, etc. y con frecuencia destruyen nuestro acorazado o crucero sin que podamos hacer nada. Si tienen mucha potencia destructiva y corren como motos de agua, deberían tener menos resistencia; es frustrante descubrir a un destructor, apuntar y acertar con gran calibre para que siga acercándose con toda la poca vergüenza (perdón), y nos fulmine; y las secundarias tienen poca puntería y poco de todo.
Por cierto, en libros viejos a las secundarias se les denominaba artillería antitorpedera.
Saludos

Tu mismo lo dices. Para un jugador medio un DD con habilidad es un quebradero de cabeza, pero es que también lo será un crucero o un acorazado con el mismo nivel de habilidad. Yo prefiero enfrentarme a un DD habilidoso que a cualquier otra clase llevada con la misma habilidad. Los DD actualmente están bastante en desventaja en el meta.

0

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios
hace 57 minutos, Garfian Petrovich dijo:

Se ve en este post y -en muchos más- un nivel muy alto, al menos visto desde un jugador del montón. Creo que los jugadores normalitos tenemos un serio problema con los destructores enemigos a poco que sean habilidosos: nos vapulean, nos incendian, nos apartan de la zona, etc. y con frecuencia destruyen nuestro acorazado o crucero sin que podamos hacer nada. Si tienen mucha potencia destructiva y corren como motos de agua, deberían tener menos resistencia; es frustrante descubrir a un destructor, apuntar y acertar con gran calibre para que siga acercándose con toda la poca vergüenza (perdón), y nos fulmine; y las secundarias tienen poca puntería y poco de todo.
Por cierto, en libros viejos a las secundarias se les denominaba artillería antitorpedera.
Saludos

 

El juego se basa en una especie de piedra-papel-tijera. Por definición el destructor debe tener ventaja sobre el acorazado, el acorazado sobre el crucero y el crucero sobre el destructor. Sin que ninguna clase sea inmune o impotente frente a las demás. Los CV van en otro juego.

 

Está muy interiorizado entre los jugadores de acorazados que los BBs deben ser superiores a todos los demás... pues no es así. Para que exista balance entre las clases un destructor debería tener la misma ventaja sobre un acorazado que el acorazado tiene sobre un crucero... y ni de coña tiene tanta. Un crucero apenas tiene ninguna posibilidad frente a un acorazado, sin embargo ¿Quién ganaría en un 1 vs 1 entre un Montana y un Gearing con 10 minutos de batalla y una captura en medio? Yo apostaría por el Montana. El Gearing podría irse con 70-80k de daño... pero con la batalla perdida. El HP de los acorazados también es un arma.

 

Piensa también que cuando a un DD (sin cura) le metes una salva de 5k, a ti te parecerá poco, pero es como si a un BB le metes una torta de 30-40k.

 

 

 

 

4

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios
1 hour ago, Garfian Petrovich dijo:

Se ve en este post y -en muchos más- un nivel muy alto, al menos visto desde un jugador del montón. Creo que los jugadores normalitos tenemos un serio problema con los destructores enemigos a poco que sean habilidosos: nos vapulean, nos incendian, nos apartan de la zona, etc. y con frecuencia destruyen nuestro acorazado o crucero sin que podamos hacer nada. Si tienen mucha potencia destructiva y corren como motos de agua, deberían tener menos resistencia; es frustrante descubrir a un destructor, apuntar y acertar con gran calibre para que siga acercándose con toda la poca vergüenza (perdón), y nos fulmine; y las secundarias tienen poca puntería y poco de todo.
Por cierto, en libros viejos a las secundarias se les denominaba artillería antitorpedera.
Saludos

 

Tu tranquilo que justo por estos lloros los destructores son lo que son en estos tiempos, una especie en extinción. Hacía tiempo que no me encontraba estos argumentos, son más de 2017, cuando los DD eran de verdad una clase a tener en cuenta. Ya con las nuevas habilidades de capitán que están al caer no vas a tener ningún problema contra ellos, directamente van a "desaparecer" del juego. A ver quién carallo captura a partir de entonces.

 

 

0

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

Como jugador de BB tengo que decir que lo que más miedo me da es un buen jugador de DD con un buen DD, es que no tienes casi ninguna posibilidad de sobrevivir, como sea un Shima, un Halland o un Somers hagas lo que hagas vas a morir. Y no me quejo en absoluto. Ni pido que le bajen la resistencia, ni que nerfeen los torpedos, ni que aumenten la distancia de ocultamiento, nada de nada. Es más, incluso me parecería bien que le subiesen la capacidad de supervivencia, incluso el daño por torpedos. ¿Por qué? Porque este DD, que en una de cada diez partidas se va a divertir reventando acorazados con torpedos, en las 9 restantes va a ser víctima de radares, HE spamers y, sobre todo, de los PUTOS AVIONES. A veces me quedo flipando de ver como ese DD al que le disparo 20 veces y apenas logro darle, el CV se lo carga de dos pasadas. A un BB puede estar mandándole avioncitos media partida, a un DD se lo lleva en 1 minuto.

Nunca me quejaré del daño que son capaces de generar los DD a los BB, eso es así porque esto es un piedra-papel-tijera, todas las partidas no pueden ser de nuestro gusto, a veces toca sufrir, porque eso significa que la otra parte está disfrutando.

6

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios
hace 1 hora, Sakron dijo:

 

Tu tranquilo que justo por estos lloros los destructores son lo que son en estos tiempos, una especie en extinción. Hacía tiempo que no me encontraba estos argumentos, son más de 2017, cuando los DD eran de verdad una clase a tener en cuenta. Ya con las nuevas habilidades de capitán que están al caer no vas a tener ningún problema contra ellos, directamente van a "desaparecer" del juego. A ver quién carallo captura a partir de entonces.

 

 

Yo ahora mismo capturaría antes con un Agir o un Pommern que con un DD. Ahí lo dejo.

1

Compartir este post


Enlace al mensaje
Compartir en otros sitios

Registra una cuenta o conéctate para comentar

Debes ser un miembro de la comunidad para dejar un comentario

Crear una cuenta

Regístrate en nuestra comunidad. ¡Es fácil!


Registrar una cuenta nueva

Iniciar Sesión

¿Ya tienes cuenta? Conéctate aquí.


Iniciar Sesión

  • Navegando Recientemente   0 miembros

    No hay usuarios registrados viendo esta página.